Je plussoie complètement l'idée !
L'idée du channel réservé à une guilde me donne des frissons, surtout si ce dernier deviendrait proéminent pour des événements qui se passeraient sur le site !
Après, Discord n'est qu'une "simple" application de chat, donc je pense qu'en faire usage de manière plus poussé sera compliqué à correctement imaginer.
Une première idée simple serait de faire une soirée chat comme on les connaissait, mais cette fois ci automatisé et régulé par un bot. Alors certes, c'est du boulot de coder un bot juste pour ça, mais il pourrait donner lieux à quelques avantages non négligeable tels que :
Juger les égalités / réponses rapides lancés par deux individus en même temps -> son interprétation fait foi.Ignorer des spams de réponses sur certaines questions / autoriser X réponses par personnes par questions ou pour certaines questions sujettes a spam uniquement.Avoir des quizz avec des systèmes de points par personnes.[Si possible] Automatiquement distribuer les récompenses, afin d'éviter un travail fastidieux aux admins ;)
Pour ce qui est de trouver d'autres usages du Discord, tout dépendra de vos idées de jeux que vous souhaiterez mettre en place à l'avenir. Personnellement, il me suffit de me poser la question : "Comment donner son importance d'un point de vue gameplay à un outil de communication vocal/chat dans un jeu ?" pour avoir quelques idées à creuser.
Je vous passe celle que j'ai eu pour des batailles d'affrontements types guildes / factions, vous pouvez en faire ce que vous voulez (mini jeu stratégie / bataille de groupe | guilde / rien du tout).
Pour donner un usage important en terme de gameplay envers un outil de communication, le plus simple me semble de faire en sorte que sans communication, le jeu devient très compliqué à gagner. Si on imagine une bataille entre deux ou plusieurs camps, alors on peut partir vers un genre de T-RPG / jeu d'échec / Warhammer où chaque membre serait une pièce importante de l'équipe avec des rôles aux compétences particulières qui pourront être assignés a chacun. Un tel système ferait en sorte que chacun participera a l'effort de guerre tant d'un point de vue de force brute apporté par ses caractéristiques personnelles que tactique grâce à son rôle. Composer les rôles de son équipe en fonction de ses membre est aussi important que le jeu qui en sera fait. Mais l'aspect le plus important qui rendra la communication essentiel ou fatale, serait qu'il y aurait un brouillard de guerre comme un Age of Empires / Advance Wars. Chaque personne jouera indépendamment des autres et ne verrait que ses propres alentours.
Pour permettre une vrai cohésion et tactique d'être établie, il faudra communiquer. Puisque chaque personne est libre, elle pourra contribué tout autant qu'elle pourra décider de trahir son camp si cela est possible lors d'une partie (avec des conséquences particulière à réfléchir si un tel système est approuvé). Ainsi, il pourrait y avoir un leader qui demande a ses troupes de se comporter d'une manière, mais rien ne lui sera garantit que ce serra le cas, tout comme il se peut que les gens choisissent de se débrouiller chacun les uns avec les autres sans nécessairement avoir de chef, tout comme ils pourront improviser en cas de pépin.
Les objectifs de réussites / pertes devraient ainsi être établies en amont selon les factions ou camps qui participeront, et il faudra voir si il est possible aux gens de choisir leurs camps ou non et/ou s'il leur est possible de trahir.
Il serait aussi intéressant d'imaginer que plutôt qu'un simple tour par tour entre chaque faction, chaque personne devra choisir une action dans un laps de temps (mettons 60 secondes comme base, éventuellement choisi par l'admin en amont pour une partie particulière), puis les actions se dérouleront à la fin du laps de temps.
Je vous fournis un gif-schéma pour que vous vous fassiez une idée du bousin.
Bien sûr, la valeur du brouillard de guerre ici présente de 3 cases est un exemple (et sans doute trop petit à moins d'intempéries particulière sur la partie // les tours en cours). La technique de camouflage // brouillard de guerre n'affichant pas ce qui se passe dans les arbres à moins d'y être adjacent aussi (perso j'aime bien, mais il faudra faire des tests).
Pour les combats, c'est à vous d'imaginer comment faire. D'autant que dans quelques T-RPG, certaines unités ne sont pas fait pour le corps a corps, mais uniquement a distance. Par exemple : on peut imaginer que des mages puissent lancer des attaques de zones frappant allié comme adversaire, en mode bataille navale dans l'art du tir à l'aveugle, mais pour éviter le spam : gros coup de point de magie + recoil de type "pas d'action pendant un tour".
[spoiler="Schéma & légende"]
[/spoiler]