Création de personnage - Les compétences

Création de personnage : Arbre des compétences

Chaque personnage est amené, à un moment ou à un autre, à grandir et progresser. C'est précisément pour cela qu'un système de compétences a été mis en place sur HJ Ocarina of Time. Ce dernier incorpore un certain nombre de domaines – 6, en tout et pour tout – permettant aux joueurs et aux joueuses de petit à petit spécialiser le ou là PJ qu'ils ou elles entendent incarner.

Au total, chaque personnage – exception faite des personnages dits « spéciaux », dont la situation diffère quelque peu – peut se spécialiser dans quatre domaines maximum. Il ou elle dispose donc de quatre unique slots ou placer ses compétences. Détail important à noter : il est possible de faire évoluer chacune de compétences acquise jusqu'au troisième niveau sans devoir utiliser un nouveau slot. Chaque nouveau niveau remplace donc le précédent, sans perte pour les joueuses et les joueurs.

Parce qu'il s'agit de conserver la liberté de création dont ont bénéficié les personnages avant le rework du forum, le système de compétence a été pensé différemment de celui d'HJ BotW. Ici, chaque point de compétence permet aux joueuses et aux joueurs de soumettre à l'administration le talent dont ils aimeraient que leur personnage bénéficie. A titre d'exemple, un mage de feu pourrait sélectionner en première capacité la possibilité de se créer un sabre fait de flamme ou une immunité contre les assauts de ce même élément.

Les seules limites qui vous seront imposées sont celles de votre imagination... et bien sûr de l'équilibre de jeu du forum. Tachez donc d'être créatifs et précis ! Les pouvoirs trop vagues pourraient être refusés.

La magie, qui constitue – à bien des égards – l'essentiel de ces arbres de compétences, offre des possibilités particulières ; en cela qu'elles peuvent faire l'objet de cumul ou de combo. Ainsi, un joueur maîtrisant la pyromancie et l'aéromancie (respectivement, les magies du feu et du vent) peut décider de combiner certains des sortilèges à sa disposition pour créer un autre sort qu'il lui est possible d'utiliser en RP. Cependant, il faut le préciser au moment de la demande de la compétence de l'un ou l'autre des deux sortilèges. Pensez donc à spécifier que « tel sort, cumulé avec tel autre type de sort engendre tel type d'effet », par exemple.

Il importe également de rappeler que ce système ne se limite pas à un seul personnage. Un magicien peut donc compter sur un confrère ou une consœur pour réaliser son combo.

Certaines compétences pourraient engendrer des effets particuliers sur des personnages joueurs. C'est le cas, par exemple, de la magie d'Illusion. Dans ce genre de situation, un jet de dé sera lancé pour déterminer la capacité de la victime à résister à l’envoûtement. Ce dernier prendra en compte le niveau du magicien, mais aussi les éventuelles protections dont bénéficie le PJ ciblé. Par ailleurs, certaines de ses compétences (y compris non magiques) ouvriront mécaniquement des situations initialement cachées dans le cadre de certaines quêtes ou d'évent.

Autre détail important : en combat, une différence de niveau de maîtrise n'assure pas mécaniquement la victoire au personnage le plus expérimenté. Loin s'en faut. Elle permet cependant d'illustrer le niveau théorique des différents vis-à-vis, leur éventuel degré de reconnaissance auprès de leurs pairs. N'espérez pas gagner automatiquement parce que vous bénéficiez d'une maîtrise de l'épée de niveau 3 contre un bretteur de niveau 2.

Par ailleurs, certaines races (telles que les Gorons ou les Zoras) bénéficient de compétences gratuites (qui ne consomment donc pas de slots) et innées (qu'il n'y a pas besoin d'acheter), qui seront précisées en temps voulu.

Notez, enfin, que le forum n'étant pas encore ouvert, certains des éléments précédemment évoqués peuvent-être sujets à changement. Nous vous tiendrons au courant.
Les compétences : la liste
Domaine I – Magie & ensorcellements

Magie élémentaire

→ Pyromancie :
Octroie un contrôle d'ordre élémentaire sur le feu ; dont la nature exacte dépendra de l'évolution du personnage disposant de ces compétences. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis).

→ Géomancie :
Octroie un contrôle d'ordre élémentaire sur la terre ; dont la nature exacte dépendra de l'évolution du personnage disposant de ces compétences. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis).

→ Aeromancie :
Octroie un contrôle d'ordre élémentaire sur le vent ; dont la nature exacte dépendra de l'évolution du personnage disposant de ces compétences. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis).

→ Hydromancie :
Octroie un contrôle d'ordre élémentaire sur l'eau (sous toutes ses formes) ; dont la nature exacte dépendra de l'évolution du personnage disposant de ces compétences. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis).

→ Fulguromancie :
Octroie un contrôle d'ordre élémentaire sur la foudre ; dont la nature exacte dépendra de l'évolution du personnage disposant de ces compétences. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis).

Magie primitive

→ Altération : Capacité à manipuler le réel pour en changer certaines des propriétés innées (transmutation corporelle, par exemple). La nature exacte de ce que tout un chacun est capable d'altérer dépendra de l'évolution du personnage disposant de la compétence et peut servir plusieurs objectifs (augmentation ou renforcement de soi, action externe, etc). Trois niveau de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis).

→ Seiðr, ou Magie de transe : Magie de la transe, qui nécessite donc la conduite de rituels spécifiques pour accéder à ses pouvoirs. Pendant la Transe, le pratiquant peut entrer en contact avec des esprits primordiaux ; à qui il peut demander des services précis (divination, changement de peau, bénédiction, malédiction, etc). Trois niveaux de maîtrise, un nouveau rituel/sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/rituel/aptitude déjà acquis). Attention : cette magie n'est pas gratuite et nécessite de la préparation.

→ Projection : Capacité à voyager par-delà les seules limites du corps à l'aide de moyens divers et variés ; en vue de recueillir des informations théoriquement hors de portée. C'est ce type de magie qui permet la projection astrale si chère à certains pratiquants des arts anciens où la communication (émotions, phrases construites, etc) à distance. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau rituel/sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/rituel/aptitude déjà acquis). Par essence, cette compétence ouvre l'accès à d'autres plans d'existence (ex. : Royaume des Songes), qui ne sont pas nécessairement accessibles autrement.

→ Artisanat ancestral : Capacité à construire et assembler de petits artefacts d'essence magique ; tels que des totems de protection contre les sorts ou des athamés. Trois niveaux maîtrise, un nouveau type d'artefact/sortilège de protection par niveau (ou amélioration d'un type d'artefact/sortilège de protection déjà acquis).

Magie noire

→ Nécromancie : Capacité à interagir avec la dépouille et/où l'esprit des défunts. La nécromancie ne permet pas de ramener les morts à la vie stricto sensu, mais un mage spécialisé dans cet art sinistre peut néanmoins réanimer les cadavres et les utiliser dans son intérêt (combat, servitude, informations, etc). Il existe plusieurs types de nécromancie : certaines sont immédiates, d'autres requièrent de longs mois de préparation. Chacune présente des avantages et des inconvénients (coût magique, durabilité de la carcasse, etc) différents. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau rituel/sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/rituel/aptitude déjà acquis).

→ Évocation & conjuration : Capacité à invoquer des entités spirituelles ou des ombres et à les contraindre à la volonté du sorcier. Ce dernier peut alors interagir avec elles ainsi qu'il l'entend, aux fins qui l'intéressent (combat, information, etc). Là encore, certains mages optent pour des modes opératoires différents, parfois immédiats et parfois pas. Si l'un d'entre eux se spécialise dans la conjuration, il est aussi en mesure de repousser les entités invoquées par d'autres pratiquants. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau rituel/sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/rituel/aptitude déjà acquis).

→ Magie de sang : Capacité à utiliser le sang (le sien ou celui des autres) pour conduire un certain nombre de rituels ; visant le plus souvent à maudire l'individu ciblé (et dont le sang doit être utilisé). En pratique, cependant, la magie du sang compte parmi les plus polyvalentes, puisque la nature exacte des effets imposés à la victime dépendent intégralement du sortilège employé. Dans certains cas, la magie de sang peut aussi être utilisée en ciblant le pratiquant. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau rituel/sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/rituel/aptitude déjà acquis).

→ Magie des os : Capacité à utiliser les os (les siens ou ceux des autres) pour conduire un certain nombre de rituels ; visant toujours à maudire l'individu ciblé. A l'inverse de la magie de sang, la magie des os ne nécessite pas systématiquement l'utilisation d'un pan de sa victime, mais cela augmente considérablement la puissance du sortilège. Ainsi, certains pratiquants construisent des totems maudits, qu'ils placent au domicile de l'individu qu'ils souhaitent voir mort, mais ce n'est pas là la plus créative des utilisations de cet art ancestral. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau rituel/sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/rituel/aptitude déjà acquis).

→ Ensorcellement : Capacité à marquer un artefact et à lui octroyer un ou plusieurs effets magiques, de nature diverse dont l'exactitude dépend du sortilège employé. Il s'agit, cependant, d'une magie coûteuse qui n'est pas si éloignée de la nécromancie en cela qu'elle nécessite l'utilisation de runes et surtout d'âmes pour conférer à l'objet son pouvoir. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau rituel/sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/rituel/aptitude déjà acquis).

Mysticisme & Arts divinatoire

→ Illusion : Capacité à falsifier les sens d'autrui (ou les siens) ; à flouter les frontières du réel et de l'irréel. Si l'illusion ne permet pas, à proprement parler de changer la nature même des choses, elle peut néanmoins tromper jusqu'aux plus puissants des organismes et jouer tant sur leur perception que sur leurs émotions. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis).

→ Oniromancie : Octroie un contrôle sur les rêves (ceux d'autrui ou les siens) qui peuvent dès lors être utilisés comme un conduit, aux cours de rituels spécifiques, pour obtenir des informations particulières ou guérir des maux de l'esprit. Ne permet pas, cependant, de s'introduire dans l'esprit d'une victime éveillée et nécessite une préparation importante pour y parvenir. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis). Par essence, cette compétence ouvre l'accès à d'autres plans d'existence (ex. : Royaume des Songes), qui ne sont pas nécessairement accessibles autrement.

→ Divination : Capacité à prédire un avenir prochain ou possible, un destin éventuel, dans la lecture des augures. Ces derniers existent sous plusieurs formes : cartes de jeu, palantír, révélations des entrailles, xylomancie & chiromancie, etc. C'est aussi ce genre de talents qui permet à d'aucuns de faire preuve de davantage de clairvoyances que d'autres. Trois niveaux de maîtrise, un nouveau rituel/sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/rituel/aptitude déjà acquis).

Domaine II – Habileté martiale

De cape et d'épée
→ Capacité martiale principale du personnage ; qui peut identifier jusqu'à une arme principale de son choix et jusqu'à deux armes secondaires (combat à main nu inclus), avec lesquelles il sera reconnu comme particulièrement efficace. Trois niveau de maîtrise, chacun permettant d'améliorer la pro-efficience du personnage avec les armes sélectionnées ou d'ajouter de nouvelles armes secondaires.

Paladin d'Hyrule
→ Capacité martiale acquise après un entraînement rigoureux au combat en armure lourde ; de joute comme de guerre. Il est impossible d'utiliser une armure de plaques sans cette compétence. Trois niveau de maîtrise, chacun permettant d'améliorer la pro-efficience du personnage en la matière.

Domaine III – Furtivité & secrets de fugitifs
Aigrefins, forbans et gibiers de potence
→ Aptitude naturelle des malandrins à crocheter les serrures ou, entre autres talents à vider les poches de leurs victimes sans éveiller leur suspicion ; à connaître chacune des allées de la Cité. Si, pour l'essentiel, ces capacités se montrent plus utiles en milieu urbain, elles peuvent aussi s'avérer pratiques dans d'autres cadres moins habités. Trois niveau de maîtrise, une nouvelle aptitude/renforcement d'une aptitude existante à chaque niveau.

Perception et discernement
→ Aptitude naturelle des enquêteurs en herbe à repérer certains des pièges où des traces laissées par d'autres ; même subtiles. On le dit aussi capables de mettre à mal le discret déguisement de quelques-uns des citoyens les moins honnêtes. Trois niveau de maîtrise, une nouvelle aptitude/renforcement d'une aptitude existante à chaque niveau.

Chemin du chasseur
→ Aptitude naturel des trappeurs à pister une proie, mais aussi à se soustraire à ses sens pourtant aiguisés. On les dit particulièrement doués en camouflage en milieu rural ou forestier et certains les prétendent bon tireurs. Souvent, ils apparaissent moins dans leur élément, une fois en ville. Trois niveau de maîtrise, une nouvelle aptitude/renforcement d'une aptitude existante à chaque niveau.

Domaine IV – Beaux arts & Érudition
Drame, comédie & jeu d'acteur
→ Aptitude naturelle de quelques-uns à incarner ce qu'ils ne sont pas réellement sur les planches ou en dehors. La connaissance des techniques du théâtre leur ouvre la porte à tout un tas d’interactions particulière et propre à leur champ de compétence. Trois niveau de maîtrise, une nouvelle aptitude/renforcement d'une aptitude existante à chaque niveau.

Musique & Mœurs
→ Aptitude naturelle de quelques-uns à séduire leur auditoire d'une chanson habile où à les pousser à danser d'un air entraînant de tambour. Peut servir de conduit pour de la magie d'illusion. Même sans cela, il n'est pas rare de voir quelques-uns de ces ménestrels parmi les plus connus invités à la cour de l'un des aristocrate d'Hyrule ; quand d'autres se contentent de jouer à même la rue. Trois niveau de maîtrise, un nouvel instrument/renforcement d'un instrument existant à chaque niveau.

De livres et de sciences
→ Aptitude naturelle de quelques-uns à comprendre les sciences et à les pratiquer. Permet ainsi l'apprentissage de dialectes anciens, l'étude de l'histoire ou de civilisations de jadis, leur lecture et écriture, etc... Indispensable à la création et l'utilisation de parchemins de sortilège. Trois niveau de maîtrise, une nouvelle aptitude/renforcement d'une aptitude existante à chaque niveau.

Domaine V – Artisanat
Travail du fer et de la forge
→ Aptitude naturelle de quelques-uns à travailler le fer pour produire des objets et des artefacts utiles du quotidien. En temps de guerre, certains produisent aussi des armes et des armures. Trois niveau de maîtrise, une nouvelle aptitude/renforcement d'une aptitude existante à chaque niveau.

D'accords et de commerce
→ Aptitude naturelle de quelques-uns à la négoce, au bagou, à l'efficacité au travail et à l'art de l'enrichissement. N'importe quel commerçant espérant monter son propre établissement (ou au moins s'avérer rentable !) en fait preuve d'une façon où d'une autre. On dit, par exemple, du vieux Talon qu'il est incroyablement à l'aise avec les animaux de ferme et du vendeur de masque qu'il à l'œil pour repérer les artefacts rares... Trois niveau de maîtrise, une nouvelle aptitude/renforcement d'une aptitude existante à chaque niveau. Cette compétence est indispensable pour pouvoir ouvrir un commerce officiel en Hyrule.

Domaine VI – Arts curatifs

Sain de corps et d'esprit
→ Aptitude naturelle de quelques-uns à diagnostiquer, à prendre en charge et à soigner les victimes d'accidents, de maladies ou d'assaut. Trois niveaux de maîtrise ; chacun permettant de nouvelles opérations et la guérison de nouveau types de blessures/de blessures plus sévères ; ainsi qu'initialement identifiées par le joueur ou la joueuse.

Alcaloïde et décoctions
→ Aptitude naturelle de quelques-uns à élaborer d'étranges mixtures – à base de plantes, de composés alchimiques ou minéraux et de morceaux de monstres. Certaines peuvent-être utilisées pour renforcer celui ou celle qui les consomme quand d'autres sont pensées, bien davantage, pour l'offensive. Trois niveaux de maîtrise, deux nouvelles mixtures/renforcement par niveau.

Thaumaturgie
→ Aptitude magique de quelques prêtres et autres clerc à accorder une guérison non-naturelle à l'individu de leur choix. Cette dernière peut alors contrer les effets d'autres sortilèges ou même accélérer le processus authentique ; ce qui provoque généralement d'intenses douleurs chez le patient. Trois niveau de maîtrise, un nouveau sortilège/aptitude par niveau (ou amélioration d'un sort/aptitude déjà acquis).

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.



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