CHAPITRE II – INFLUENCE & REPUTATION — QUELLES UTILITES CONCRETES AU SYSTEME ?
Être reconnu ou profiter de l'influence d'une faction donnée permet d'accéder à
un certain nombre de privilèges RP qui ne seront pas nécessairement accessibles au reste des personnages (ou en tout cas, pas de la même façon). Ce sont des éléments qui seront
pris en compte par Le Narrateur lors d’interactions avec des PNJ ou au cours d’évents et de quêtes. Concrètement, car un exemple est souvent plus parlant qu'une explication peut-être un brin abstraite, un personnage membre de la faction politique dominant une zone donnée aura beaucoup plus de facilités à obtenir des gardes locaux qu'ils l'écoutent, voire lui obéisse dans certains cas.
Les avantages précis auxquels tout un chacun pourrait avoir droit
dépendront naturellement du type d'influence exercée par la faction à laquelle il ou elle est rattaché/e. Ainsi, être membre d'une guilde marchande pourrait permettre à un mercenaire une meilleure capacité à négocier ses tarifs où à bénéficier de prix moins élevés auprès d'un forgeron. Ce genre de bonus pourrait s'avérer d'autant plus utile qu'il s'intègre assez naturellement au système de commerce, d'échange et de trocs sur lequel vous pouvez en apprendre davantage en suivant le lien à venir.
Une faction en perte d'influence, au point d'être détrônée, s'entend, ne jouit d'aucun de ces agréments. Selon le type de conflit qui l'oppose au groupe dominant,
elle peut même être prise pour cible, de façon plus ou moins assumée, en fonction des choix des joueuses et des joueurs dont les personnages composent les deux cénacles. Un seigneur au pouvoir est, en effet, en mesure d'organiser des campagnes de propagandes ou, tout simplement, en droit de placer une prime sur la tête d'un individu déclaré criminel...
Si une faction est marquée comme « ennemie » de celle qui dirige à l'instant T la province, les membres dont l’allégeance est connue peuvent
faire face à des désagréments parfois conséquents (gardes hostiles, prix plus élevés si les marchands acceptent de commercer, etc). Il va de soi qu'un échange entre PJ (tout à fait susceptible d'incarner un commerçant ou un garde, en l'occurrence) se déroulera ainsi que l'entendent les joueuses et les joueurs concerné/es. Il ne s'agit ici que de rappeler des grands principes qui s'appliquent au PNJ.
En outre, le système de prime mis en place va plus loin que la seule influence d'une faction concurrente : il est susceptible de
concerner tout personnage (joueur ou PNJ) dont les actes répréhensibles ont pu être connus des autorités ainsi qu'
un certain nombre de « menaces » à la tranquillité de la Châtellerie (monstres, par exemple). Quand une faction susceptible de décider d'une prime légale est dirigée par un PJ,
il revient au joueur/à la joueuse concerné/e d'ouvrir le contrat.
Bien sûr, des primes dites « illégales » – c'est-à-dire qui n'émanent pas des autorités détenant le pouvoir politique – peuvent aussi être décidées. Souvent, faute de publicité en dehors des milieux concernés (il est théoriquement interdit de se faire justice soit même !) elles ne seront pas nécessairement accessibles à tous les personnages joueurs.
La réputation, pour sa part,
ouvre peu d'avantages clairs en dehors de la reconnaissance officielle dont peut jouir un personnage. Cependant, elle demeure
indispensable pour permettre
la montée en puissance d'une faction — à laquelle, par exemple, l'on a décidé de prêter sa lame. En effet, plus un personnage est réputé, plus ses actions profitent au groupe auquel il ou elle appartient. C'est aussi elle qui permettra, le cas échéant de
grimper les échelons sociaux dans les factions qui le permettent.
Pour autant, toute action menée par un personnage joueur n'a pas vocation à engendrer un gain en réputation. Certaines peuvent s'avérer douteuse et donc (théoriquement, dans la mesure où le système ne mesure pas la qualité d'une démarche) être retenues contre lui où son groupe. Un voleur, par exemple, a parfois
toutes les raisons du monde de vouloir se faire discret. Sous réserve de pouvoir le justifier, il est donc possible d'
interagir avec l'univers RP de façon anonyme. Auquel cas, l'action spécifiée est neutre : elle ne rapporte pas de point mais ne peut pas non plus être retenue contre le personnage (sauf, bien sûr, dans le cas où l'anonymat est levé d'une façon ou d'une autre).
Il existe aussi la possibilité de
jouer des alias (revenons-en à la dichotomie Zelda-Sheik), qui constituent deux (ou plus) identités différentes ; chacune avec leur propre réputation et en mesure de rejoindre une autre faction. Gardez en tête que vos éventuels alias, s'ils doivent êtres connus de l'administration au moins, peuvent rester secrets pour vos partenaires.
N'hésitez pas à nous écrire si vous souhaitez que des dispositions soient prises pour que vos identités ne soient pas connues de tous. Les personnages avec de telles qualités disposent donc du nombre d'option le plus élevé. Dans certains cas de figure, ils peuvent même profiter des bonus évoqués précédemment... Tout en étant simultanément ciblé par les éventuels malus cités un peu plus haut. C'est alors l'identité utilisée qui permet de trancher.
Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.