Mécaniques de gameplay : Influence & réputation

MECANIQUE DE JEU — INFLUENCE & REPUTATION
Qui n’a jamais rêvé de devenir roi ? Si ce n’est pas exactement ce que propose HJ Ocarina of Time (… à priori !), votre personnage pourrait cependant acquérir suffisamment de renom pour, parfois, se comporter comme tel. Ou presque. 

Au gré du RP et des aventures qu’un individu sera à mesure d’expérimenter, il pourra donc lui devenir possible d’acquérir une certaine réputation ; fut-elle locale (la plus courante) ou nationale. Plus elle est élevée dans la province où se trouve votre personnage, plus celui-ci pourrait jouir d’avantages spécifiques qui seront détaillés par la suite. A l'inverse, une renommée proche de 0 signifie – sans grande surprise – que le ou la PJ concerné/e n'est pas connu de l'essentiel de la population de ce territoire. Parfois, ceci n'est pas sans bienfaits.

Détail important à garder en tête : certains personnages ont plusieurs identités, comme ce peut-être le cas de Sheik et de Zelda, par exemple. Ce type de configuration peut permettre à une joueuse ou à un joueur d'envisager plusieurs alias pour son/ses personnages ; dont les réputations sont indépendantes les unes des autres. Dans certains cas spécifiques, la notoriété d'un individu peut aussi le ou la précéder, même sans alias. Être connu – voire légendaire ! – ne veut pas mécaniquement dire être reconnu.

Autre point essentiel à ne pas perdre de vue : le système de réputation et d'influence ne fonctionne pas sur des valeurs fixes. Nous y reviendront plus en détail mais il importe de bien comprendre qu'un nombre de points conséquents n'est pas mécaniquement l'assurance d'un traitement privilégié en toutes circonstances.

D’une façon générale, le système d’influence est régi par une série de principes et de mécanismes divers. En voici la liste exhaustive. 

Sommaire 

Chapitre I – Influence & réputation — quelle différence ?
Chapitre II – Influence & réputation — quelles utilités concrètes au système ?
Chapitre III – Influence & réputation — comment gagner en réputation ou en influence ?
Chapitre IV – Influence & réputation — Quels types de factions ?

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.



CHAPITRE I – INFLUENCE & REPUTATION — QUELLE DIFFÉRENCE ?
Afin de bien comprendre comment fonctionne le système de réputation et d'influence, il faut tout d'abord détailler la différence entre l'influence et la réputation.

L'influence, au sens de la mécanique de jeu sur HJ Ocarina of Time, désigne la capacité d'une faction spécifique à contrôler une province, un fief, une région ou une zone urbaine donnée. Il n'est pas possible à un personnage joueur d'en acquérir pour lui même : elle représente donc la mainmise politique et légale, commerciale, spirituelle ou éventuellement martiale d'un groupe. Certaines de ces assemblées peuvent détenir un ascendant sur plusieurs volets ; quand d'autres ne se contenteront que d'un seul. Une guilde marchande n'est généralement pas en mesure de peser sur la dimension spirituelle d'une région alors qu'une famille régnante incarne à la fois les pouvoirs politique, légal et martial dans la zone où elle exerce.

En pratique, dans l'essentiel des régions de la map, cette influence peut changer de main. Ainsi, il est possible à toute faction de croître et augmenter sur son segment jusqu'à écraser ses concurrents ou au contraire de chuter si cela se justifie en RP.

La réputation, au sens de la mécanique de jeu sur HJ Ocarina of Time, désigne le degré de reconnaissance dont jouit un personnage sur son seul nom. C'est donc elle qui détermine si un personnage joueur est connu des PNJ ou si au contraire il sera traité comme un étranger des plus lambdas. Comme l'influence, la réputation se gagne d'abord sur le plan local et ensuite éventuellement sur le plan national. Cela signifie donc qu'un mercenaire opérant dans les environs du Lac Hylia ne sera pas immédiatement en mesure de se faire connaître de tout Hyrule. Cependant, si cela s'avérait pertinent au vu du RP, il ou elle pourrait à terme profiter d'une notoriété à échelle du Royaume tout entier.

Au même titre que l'influence, une fois encore, la réputation peut se perdre ou se gagner. Plus de détails à ce propos en partie III.

Notez bien que l'influence et la réputation ne sont pas des ressources infinies — ou, du moins, pas toujours. Dans l'essentiel des cas, l'une comme l'autre se mesurent par rapport à celles des concurrents directs ; ce qui veut dire qu'il ne suffira pas toujours d'être très connu ou bien implanté pour bénéficier des atouts auquel ces deux mécaniques ouvrent accès.

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.



CHAPITRE II – INFLUENCE & REPUTATION — QUELLES UTILITES CONCRETES AU SYSTEME ?
Être reconnu ou profiter de l'influence d'une faction donnée permet d'accéder à un certain nombre de privilèges RP qui ne seront pas nécessairement accessibles au reste des personnages (ou en tout cas, pas de la même façon). Ce sont des éléments qui seront pris en compte par Le Narrateur lors d’interactions avec des PNJ ou au cours d’évents et de quêtes. Concrètement, car un exemple est souvent plus parlant qu'une explication peut-être un brin abstraite, un personnage membre de la faction politique dominant une zone donnée aura beaucoup plus de facilités à obtenir des gardes locaux qu'ils l'écoutent, voire lui obéisse dans certains cas.

Les avantages précis auxquels tout un chacun pourrait avoir droit dépendront naturellement du type d'influence exercée par la faction à laquelle il ou elle est rattaché/e. Ainsi, être membre d'une guilde marchande pourrait permettre à un mercenaire une meilleure capacité à négocier ses tarifs où à bénéficier de prix moins élevés auprès d'un forgeron. Ce genre de bonus pourrait s'avérer d'autant plus utile qu'il s'intègre assez naturellement au système de commerce, d'échange et de trocs sur lequel vous pouvez en apprendre davantage en suivant le lien à venir.

Une faction en perte d'influence, au point d'être détrônée, s'entend, ne jouit d'aucun de ces agréments. Selon le type de conflit qui l'oppose au groupe dominant, elle peut même être prise pour cible, de façon plus ou moins assumée, en fonction des choix des joueuses et des joueurs dont les personnages composent les deux cénacles. Un seigneur au pouvoir est, en effet, en mesure d'organiser des campagnes de propagandes ou, tout simplement, en droit de placer une prime sur la tête d'un individu déclaré criminel...

Si une faction est marquée comme « ennemie » de celle qui dirige à l'instant T la province, les membres dont l’allégeance est connue peuvent faire face à des désagréments parfois conséquents (gardes hostiles, prix plus élevés si les marchands acceptent de commercer, etc). Il va de soi qu'un échange entre PJ (tout à fait susceptible d'incarner un commerçant ou un garde, en l'occurrence) se déroulera ainsi que l'entendent les joueuses et les joueurs concerné/es. Il ne s'agit ici que de rappeler des grands principes qui s'appliquent au PNJ.

En outre, le système de prime mis en place va plus loin que la seule influence d'une faction concurrente : il est susceptible de concerner tout personnage (joueur ou PNJ) dont les actes répréhensibles ont pu être connus des autorités ainsi qu'un certain nombre de « menaces » à la tranquillité de la Châtellerie (monstres, par exemple). Quand une faction susceptible de décider d'une prime légale est dirigée par un PJ, il revient au joueur/à la joueuse concerné/e d'ouvrir le contrat.

Bien sûr, des primes dites « illégales » – c'est-à-dire qui n'émanent pas des autorités détenant le pouvoir politique – peuvent aussi être décidées. Souvent, faute de publicité en dehors des milieux concernés (il est théoriquement interdit de se faire justice soit même !) elles ne seront pas nécessairement accessibles à tous les personnages joueurs.

La réputation, pour sa part, ouvre peu d'avantages clairs en dehors de la reconnaissance officielle dont peut jouir un personnage. Cependant, elle demeure indispensable pour permettre la montée en puissance d'une faction — à laquelle, par exemple, l'on a décidé de prêter sa lame. En effet, plus un personnage est réputé, plus ses actions profitent au groupe auquel il ou elle appartient. C'est aussi elle qui permettra, le cas échéant de grimper les échelons sociaux dans les factions qui le permettent.

Pour autant, toute action menée par un personnage joueur n'a pas vocation à engendrer un gain en réputation. Certaines peuvent s'avérer douteuse et donc (théoriquement, dans la mesure où le système ne mesure pas la qualité d'une démarche) être retenues contre lui où son groupe. Un voleur, par exemple, a parfois toutes les raisons du monde de vouloir se faire discret. Sous réserve de pouvoir le justifier, il est donc possible d'interagir avec l'univers RP de façon anonyme. Auquel cas, l'action spécifiée est neutre : elle ne rapporte pas de point mais ne peut pas non plus être retenue contre le personnage (sauf, bien sûr, dans le cas où l'anonymat est levé d'une façon ou d'une autre).

Il existe aussi la possibilité de jouer des alias (revenons-en à la dichotomie Zelda-Sheik), qui constituent deux (ou plus) identités différentes ; chacune avec leur propre réputation et en mesure de rejoindre une autre faction. Gardez en tête que vos éventuels alias, s'ils doivent êtres connus de l'administration au moins, peuvent rester secrets pour vos partenaires. N'hésitez pas à nous écrire si vous souhaitez que des dispositions soient prises pour que vos identités ne soient pas connues de tous. Les personnages avec de telles qualités disposent donc du nombre d'option le plus élevé. Dans certains cas de figure, ils peuvent même profiter des bonus évoqués précédemment... Tout en étant simultanément ciblé par les éventuels malus cités un peu plus haut. C'est alors l'identité utilisée qui permet de trancher.

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.



CHAPITRE III – INFLUENCE & REPUTATION — COMMENT GAGNER EN REPUTATION OU EN INFLUENCE ?
Pour l'essentiel, le gain de point de réputation comme celui de point d'influence est automatisé. Chaque post RP n'étant pas marqué comme « anonyme » (c'est une case qu'il faudra cocher à chaque fois que cela fait sens) rapporte donc un nombre fixe de points de réputation à son ou sa protagoniste. A terme, ce compte de points jouera sur l'influence globale de sa faction. Le gain, par post, est assez minime.

Ce n'est cependant pas la seule façon de gagner des points de réputation : la plupart des quêtes et des évents représentent l'occasion d'obtenir de nombreux points pour un personnage qui parviendrait à s'illustrer (et peut donc s'avérer très profitable à la faction à laquelle il ou elle a prêté allégeance). A noter : du fait de leur nature, des événements comparables à ceux tenus sur HJ Ocarina of Time par le passé auraient eu plus de chances de profiter spécialement aux factions dites « politiques ». Ce ne sera pas nécessairement le cas à l'avenir, puisque les formats seront amenés à évoluer.

En outre, un formulaire HRP listant l'intégralité des personnages validés permettra à tout un chacun d'indiquer combien son personnage estime ceux des autres. Concrètement, cela signifie que vous pourrez voter sur la base du ressenti RP du personnage que vous incarnez (dans le cas du multi-compte, chaque PJ représente donc une voix) sur le profil des autres PJ. En faisant ainsi les joueuses et les joueurs peuvent signifier le degré d'autorité, de charisme, etc... prêtés par leurs avatars RP à d'autres. Il n'est pas possible de voter « contre » un personnage, simplement de signifier quels sont ceux qui se démarquent. Notez d'ailleurs qu'une fois le vote donné, il faudra le renouveler relativement régulièrement pour qu'il demeure pertinent
Ainsi, Link peut juger de Llanistar qu'il est bon meneur d'hommes, mais si Link disparaît du forum/du RP, son sentiment ne saurait avoir d'impact réel sur la réputation du Général. Plusieurs critères de notation (confiance, charisme, leadership, etc) seront proposés ; sachant que chaque personnage disposera d'un nombre fixe de votes au total.

Ces votes pourront être connus de l'administration mais ne seront pas rendus publics.

L'absence d'activité prolongée d'un personnage peut faire décroitre (légèrement et de façon très progressive) sa réputation (d'abord à l'échelle du royaume ; ensuite de province en province, en partant de celle où elle est la moins élevée). Gardez bien à l'esprit que cette perte ne se veut pas punitive et qu'il sera donc plus simple de regagner un peu de réputation perdue que de l'acquérir pour la première fois ; sauf cas très spécifiques (trahison, disgrâce...).

La même mécanique de perte s'applique aux factions ; qui chutent cependant moins vite que les personnages (une institution reste toujours plus mémorable qu'un individu seul). En revanche, elles ont plus de mal qu'eux à regagner les points perdus. A noter : les factions proposées par le contexte qui n'ont pas encore été jouées par des PJ ne peuvent pas perdre en points, pour des raisons de cohérence RP.

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.



IV – INFLUENCE & REPUTATION — QUELS TYPES DE FACTIONS ?
La liste exacte des factions préexistantes au point de démarrage du contexte sera communiquée en temps voulue. Vous pourrez alors la trouver en suivant le lien à venir.

En pratique, plusieurs modèles de factions sont proposés aux personnages RP. Elles se distinguent par leur type d'impact sur la société dans laquelle elles évoluent. Il importe de préciser que plus une faction grandit, plus elle peut peser sur différents volets : les guildes marchandes en sont un bon exemple, puisqu'une corporation d'artisans peut devenir suffisamment riche pour influencer certains aspects politiques et, éventuellement, se placer en opposition au pouvoir en place ; qu'il est possible dans certains cas de renverser.

Plusieurs familles nobles, vassales d'une couronne Hylienne fragilisée par des années de guerre et l'absence d'une victoire très tranchée, incarnent aujourd'hui le pouvoir politique à l’œuvre dans les provinces du Royaume. Elles peuvent parfois faire face à d'autres maisons plus petites, souvent inféodées mais pas nécessairement, quand elles ne sont pas aux prises (politiques dans un premier temps au moins, ) avec les seigneurs dirigeants d'autres fiefs.

N'importe quel personnage RP peut être issu de l'une de ces familles, à conditions d'en alerter l'administration et de respecter les contraintes de cohérence qui pourraient s'appliquer.

Le pouvoir spirituel, qui entre en compétition avec le pouvoir politique plus qu'avec aucun autre, est aux mains des diverses églises du Royaume, sous la coupelle du Cénacle. Pour autant, des cultes locaux (potentiellement fondés par les joueuses et les joueurs) peuvent aussi chercher à gagner en influence. Là encore, la mesure principale est politique (le spirituel est considéré comme l'une de ses branches). Dans certaines provinces, les responsables religieux peuvent détenir davantage d'autorité que le seigneur, quand bien même la situation s’avérerait différente sur le plan légal.

Là encore, n'importe quel personnage RP peut rejoindre l'un des cultes préexistant (sous réserve d'en respecter la cohérence) ou avoir grandi en son sein. Il lui est aussi possible, bien entendu, de lancer le sien ; à condition d'en informer l'administration.

D'une façon générale, le pouvoir économique est aux mains des guildes marchandes ; qui travaillent souvent sous le couperet (relativement autoritaire) des familles aristocratiques dirigeant la région où elles sont implantées. Elles peuvent aussi évoluer en concurrence ou main dans la main/sous le joug d'organisations criminelles.

Chaque personnage dont le métier joue un rôle prépondérant dans le RP peut créer sa propre guilde marchande (artisanat, commerce, etc), laquelle joue mécaniquement un rôle d'intermédiaire avec les pouvoirs politiques qui régissent l'économie locale. Pensez alors à alerter l'administration, qui s'occupera des démarches. Par ailleurs, plusieurs guildes préexistent au RP mais, sauf incarnation par des membres, elles servent avant tout de modèle ou d'exemple de ce qu'il est possible de faire.

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.