III - Gameplay versus RP : ce que vous pouviez faire en jeu ; ce qui change en RP
Parce qu’il faut bien que les joueuses et les joueurs incarnant le Héros du Temps puissent mener à bien sa quête, un certain nombre de mécaniques de gameplay rendent son aventure possible. Parmi elles, certaines se transposent assez mal au role-play sur forum tel que le propose Hyrule’s Journey. Par conséquent, elles ont été adaptées de sorte à faire davantage sens dans ce nouvel univers.
Ainsi, l’accès à certaines zones essentielles du jeu original (telles que les différents temples et autres donjons qui jonchent les reliefs d’Hyrule ou le château de la famille Royale mais aussi les Bois Perdus, par exemple) est restreint sur le forum. Le récit de LInk n’est, de fait, pas représentatif de la façon dont fonctionne ce monde ; de qui peut aller où et à quel prix... Il en va de même pour la magie - et la propension des habitants du royaume à l’utiliser -, les capacités martiales de tout un chacun, l’accès au soin, etc. Récapitulatif.
Dans quels endroits ne peut-on pas se rendre aussi aisément qu’en jeu ?
Les Bois-Perdus
Un certain nombre d’endroits sont mieux gardés sur le forum qu’ils ne le sont dans le jeu. Les Bois-Perdus (et par extension la Forêt Kokiri) font partie des lieux les plus difficiles d’accès : l’Arbre Mojo, qui veille à leur protection depuis toujours, n’a pas été frappé par les maléfices de Ganondorf dans ce contexte. Cependant, cela ne signifie pas que la malédiction qui pèse sur la Sylve a été levée.
Les Bois-Perdus n’ont, encore aujourd’hui, que peu d’affect pour les intrus. Protégés par de puissants esprits, ils avalent systématiquement les aventuriers et les chasseurs trop peu vigilants dès lors qu’ils osent en approcher les frontières. Pénétrer la Grande Forêt d’Hyrule c’est donc, indubitablement, sonner le glas de sa propre vie. Néanmoins, certains élus ont su se faire accepter de la dense frondaison. Ceux-là sont généralement accompagnés d’une Fée, quand ils ne transportent pas un petit présent, offert par les Enfants-Écorces.
Sans l’un ou l’autre de ces artefacts, il n’est pas possible de survivre à un voyage par la Forêt des Méandres. Par conséquent, l’accès à tous les lieux qu’elle compte (Bosquet Sacré, Temple de la Forêt, Village Kokiri, etc) est lui aussi impossible.
Le Mont du Péril
Le chemin vers le Mont du Péril est ardu et nécessite de bonnes compétences tant en randonnées qu’en escalade. Fort heureusement, le Volcan qui sommeille au cœur de la chaîne de montagne semble désormais endormi. Gardez cependant à l’esprit que l'accès au Domaine de Darunia comme aux Mines Gorons est gardé par les plus fiers de ces guerriers, quand, comme dans le cas du Village sous les Dents-de-Pierre, il n’est pas tout simplement camouflé aux regards indiscrets.
D’une façon générale, les Zoras auront beaucoup de mal à gravir le flanc de la montagne : plus l’on monte et plus l’humidité s’y fait rare. Il en va de même pour toutes les autres races - exception faite, bien sûr, des Gorons - mais ce handicap s’avère particulièrement pesant pour les Seigneurs des Rivières. Le cratère, où demeure le Temple du Feu, ne peut être gagné sans faire preuve d’une exceptionnelle résistance aux températures les plus intenses. Le sang du monde y brûle toujours avec rage et en interdit l’accès à quiconque ne saurait revêtir, d’une façon ou d’une autre, la peau d’un Goron…
Le Domaine Zora
L’accès au Domaine Zora est possible… Pour quiconque connaît les galeries sous-marines du Royaume et sait les emprunter. Pour l’essentiel, la demeure des Seigneurs des Rivières est enfouie sous les eaux, ce qui la rend fondamentalement impraticable pour toutes celles et tous ceux qui sont incapable de respirer dans les profondeurs marines ; mais toute la cité royale n’est pas submergée.
On dit également que certains amis de la Reine-Mère et du Roi-Poisson savent parler aux cascades avec suffisamment de verbe pour que s’ouvrent les portes de l’antique Domaine Zora.
Le Désert Gerudo et le Bastion de Nabooru
Deux chemins, depuis le Royaume d’Hyrule, permettent de gagner le désert.
L’un nécessite de passer par les Gorges de Lanelle, ce qui implique mécaniquement de traverser l’avant-poste militaire Hylien qu’a fait installer le général Llanistar van Rusadir après la prise de la forteresse Gerudo par le Roi des Voleurs, pendant la guerre dont la fin n’en est peut-être pas une. Dès lors, les hommes choisis par le Bouclier de Zelda demeurent en poste et surveillent les confins du Royaume. A l’heure où tous les enfants du Trône des Dragmire sont recherchés, un laissez-passer officiel est indispensable pour emprunter cette route.
L’autre voie nécessite d’arpenter les galeries qui creusent les montagnes au Nord des Gorges, et surplombent le large bras du Fleuve Zora. Certaines des sorties, bien connues des Gerudo, mènent directement au Bastion de Nabooru ; que l’Exaltée a repris après la disparition du Seigneur du Malin. Cependant, gardez bien à l’esprit que seules les femmes sont tolérées sur les terres de la Suzeraine des Dunes !
En outre, le désert en tant que tel est un terrain aride et hostile. Les Zoras, plus qu’aucun autre peuple, ne peuvent l’arpenter sans bénéficier de protection magique adaptée. Les autres devront se préparer en conséquence…
Le château d’Hyrule et, d’une façon générale, les divers palais seigneuriaux
Le pays d’Hyrule compte son lot de Castels et de palais. Il s’agit toujours de lieux hautement gardés, où sont stationnés des soldats entraînés et parés à l’essentiel des situations. Il n’est donc pas possible de gagner la salle du trône simplement en s’avançant en sa direction. Ne sont reçus par les Seigneurs locaux que celles et ceux qu’ils désirent rencontrer ; en dehors des jours de doléances où il est possible de faire part à l’administration de ses problèmes. Certaines de ces forteresses hébergent aussi un magicien de court, susceptible de protéger l’endroit contre différents sortilèges et ensorcellements. En bref, il s’agit des lieux les plus sécurisés du Royaume. N’espérez pas y entrer comme dans un moulin…
Gardez également en tête que l’accès aux Ville-Closes et à toute cité d’importance est lui aussi contrôlé. Il n’est pas possible à la tombée de la nuit et nécessite de payer l’impôt en journée. Cependant, certains d’individus (de sang bleu, ou membres de guildes marchandes, par exemple) peuvent parfois s’affranchir de tels désagréments financiers…
Magie & artefacts : ce qui change par rapport à Ocarina of Time
Tout au long d’Ocarina of Time, Link acquiert un certain nombre d’artefacts ; aux propriétés parfois surprenantes voire tout à fait magiques. Les flèches ensorcelées qu’il récupère en tirant droit vers le soleil en sont un bon exemple, mais d’autres existent : comment oublier le vent de Farore, qui lui permet de se téléporter après avoir initialement établi un premier marqueur ou l’iconique Ocarina du Temps qui - dans Majora’s Mask, au moins - offre un relatif contrôle sur l’élément dont il tire son nom.
Sur le forum,
ces artefacts existent bien évidemment. Certains ont été légèrement remaniés, mais globalement il devrait être assez aisé de les reconnaître. Plus de détails à ce propos dans la rubrique relative à ce sujet. Ce qu’il importe cependant de rappeler c’est que l’arsenal amassé par le Héros du Temps n’est pas standard : il est, à bien des égards, exceptionnel. Les reliques enchantées sont rares et en posséder une n’a rien d’anodin. Cela ne veut pas dire qu’il est impossible aux Personnages Joueurs d’en acquérir une (il existe même des compétences pour créer la sienne !), mais
il faut bien réaliser à quel point ces trésors ne sont pas communs.
Si la magie, que d’aucuns appellent aussi le “Pouvoir” ou “Artisanat ancien”, imprègne les terres d’Hyrule - elle régit tout ou partie des Bois-Perdus, par exemple, et donne vie à certaines créatures comme les sentinelles Anubis qui gardent le Désert -
elle conserve elle aussi un caractère extraordinaire dans le quotidien de tout un chacun. Pour l’essentiel, elle n’est pas - ou peu - pratiquée par les ethnies humaines et guère davantage par les Gorons ou les Zoras. Son exercice est difficile, exigeant et dangereux. Elle est souvent maniée par des individus au pire mesquins, au mieux incompris. Dès lors, son seul nom suffit régulièrement à
conjurer la peur et la méfiance des petites gens. Les mages les plus talentueux sont capables de véritables prodiges qui défient jusqu’à l’entendement. Une telle puissance a de quoi terroriser les plus démunis. Pourtant, bien des seigneurs et des soldats craignent, eux aussi, ces dangereux sortilèges contre lesquels ils ne peuvent rien.
Il serait faux de penser qu’il n’existe d’ailleurs “qu’une seule” magie. Sa pratique peut varier considérablement d’un dévot à un autre. L’usage qu’en font certains - et certaines ! - s’approche bien davantage de ce que les croyances populaires présentent comme de la sorcellerie. Ses adeptes sont régulièrement rejetés socialement, quand ils ne font pas tout simplement l’objet de chasses parfois violentes. Pourtant, ils ne représentent pas tous un danger ; mais ils n’ont pas le loisir de profiter de protections institutionnelles. C’est là le lot des rares mages de cour, où de ceux qui officient parfois dans le service des divers divinités dont les autels jonchent les reliefs du Royaume. Hormis ces derniers, dont le cas apparaît à la fois rare et très particulier, rien ne saurait prémunir les magiciens contre la méfiance et le ressentiment qu’ils engendrent à chaque pas.
Sur ce forum,
toutes les joueuses et tous les joueurs ont potentiellement accès à la magie, pourvu qu’ils le signalent lors du choix de leurs compétences. Leurs personnages souffrent cependant des mêmes problèmes de considération sociale voire de discrimination pure et simple dont peuvent faire l’objet les magiciens PNJ… dès lors que la pratique de l’Artisanat ancien est publique ou connue. Rien n’empêche, en effet, de cacher son penchant pour le Pouvoir.
Gardez aussi en mémoire que la magie n’est pas omnipotente.
C’est un outil puissant, certes, mais il présente aussi ses limites : elle ne permet pas, sauf cas très spécifiques, la création de matière à partir de rien, par exemple. Elle n’est pas non plus en mesure de ramener les morts à la vie — ou du moins, pas dans le sens conventionnel du terme. En outre, il s’agit d’un art dont la pratique peut s’avérer éreintante ; physiquement dangereuse. Pas de la même façon que ne peut l’être un duel à l’épée, bien sûr, mais pas nécessairement moins intense pour autant. L’Artisanat ancien consiste presque toujours à altérer ou contrôler la fabrique du réel… à en agresser la nature profonde (seuls quelques talents particuliers, plus spirituels que fondamentalement magiques ne répondent pas de cette définition). Dès lors, il apparaît logique que celui-ci se défende avec véhémence.
Le poids exact que chaque corps devra payer est laissé à la discrétion des joueuses et des joueurs (stérilité, cécité, perte d’odorat, détachement émotionnel, soyez aussi créatifs et créatives que vous le souhaitez !). La logique voudrait cependant qu’un Pouvoir impie soit plus difficile à porter qu’un autre potentiellement moins… brutal. Sachez cependant qu’il peut être possible de guérir de ce genre de maux (mais cela implique un rituel douloureux, dont les résultats ne sont pas garantis).
Les limites de la magie sont d’autant plus évidentes que
celle-ci peut faire l’objet de contre-sorts puissants. Ces rituels, quand ils sont menés avec brio, permettent de rompre la connexion entre un individu sensible et le Pouvoir. La plupart du temps, de telles opérations impliquent :
- D'importantes connaissances en magie du sang ou des os - assurez-vous donc d’être en possession de l’un de ces éléments appartenant à la victime sur laquelle vous vous focalisez !
- Une maîtrise de l’artisanat ancestral peut aussi s’avérer très utile pour se protéger de l’effet de certains sortilèges ennemis. Généralement, ce type de méthode ne fait pas le poids contre les pouvoirs les plus destructeurs.
- Enfin, certaines pierres rares (des gemmes nox, également appelées Pierre-de-Nuit) permettent aussi de disloquer durablement (parfois définitivement) le lien entre l’énergie mère et un pratiquant. Ces roches, dit-on, établissent une connexion directe avec l’essence des vivants comme des morts. Entre les mains d’une personne mal intentionnée, elles peuvent être utilisées pour dérober une partie de l’âme de la cible.
En pratique,
l’utilisation de gemmes nox pour couper définitivement la connexion magique d’un PJ requiert l’aval du joueur ou de la joueuse qui l’incarne. Cependant, ce dernier n’est pas nécessaire si la rupture est temporaire (un dé doit tout de même être lancé pour s’assurer de la réussite de la tentative). En cas de réussite, la pierre capture un pan de l’âme du personnage visé, érigeant de facto un barrage dans le canal qui le relie au Pouvoir. S’il ou elle souhaite récupérer ce lien, il lui faudra soit briser la gemme ; soit attendre que le courant déborde et balaie l’obstacle, ce qui peut être long (la durée exacte est laissée à la discrétion de tout un chacun). Des effets secondaires (nausées, cauchemars, notamment) frappent tous les magiciens en contact avec ce minéral particulier. Les autres ne font face qu’aux mauvais rêves, s’ils procèdent à une telle excision.
Certaines magies (altération, change-peau et autres sortilèges de changement d’état dit “passifs” entre autres)
se comportent différemment en cas de rupture. Parce que le réel a déjà été modifié et que le Pouvoir s’est enraciné dans cette nouvelle forme, la fracture du lien empêche la re-transformation des individus concernés où l’évolution de leur situation. Ils ne pourront retrouver leur apparence/état initial qu’une fois le lien rétabli.
Précisons par ailleurs que les gemmes nox, également indispensable à tout enchanteur contraint de travailler avec des âmes pour insuffler la magie aux artefacts qu’il ou elle façonne, font partie des items trop rares pour être trouvés naturellement en RP.
Ils ne seront distribués qu’occasionnellement par l’administration ; à l’occasion d’évents, de quêtes ou autres événements exceptionnels.
Soins & potions : non, les coeurs de vie ne poussent pas dans les hautes herbes !
Cette partie sera vraisemblablement plus courte que la précédente. Dans l’essentiel des jeux Zelda, les méthodes de soins apparaissent assez similaires : couper de l’herbe permet de découvrir des cœurs de vie (et parfois de l’argent). Autrement, des potions stockées dans des bouteilles de verre peuvent aussi revigorer le héros ; quand il n’est pas assisté dans sa quête par de petites fées capables de le ressusciter en cas de mort impromptue.
Sans grande surprise,
cela ne fonctionne plus comme cela en RP. Les coeurs de vie ne poussent pas dans les hautes herbes et ont été tout simplement retirés du jeu. Des potions existent (et peuvent être réalisées par les personnages qui bénéficient des compétences nécessaires en la matière) mais ne permettent jamais de guérison immédiate. En outre, elles ne sont pas efficaces contre tous les types de danger.
La période de convalescence, dont la durée varie évidemment en fonction de l’affliction, est inévitable… Sauf lors d’un recours à la magie de soin. Cependant, ces techniques provoquent d’intenses douleurs au patient (dont l’organisme est altéré de façon très conséquente sur une très courte période) et peut aussi avoir d’autres conséquences insoupçonnées sur le long terme.
Dès lors, une blessure implique potentiellement des répercussions importantes, qui pourront se faire ressentir pendant plusieurs RPs grâce au système de ligne du temps mis en place sur ce forum (plus d’information à ce propos dans la catégorie relative à cette mécanique). Pensez à compter parmi vos ami/es (ou au moins vos relations) un thaumaturge ou un soignant ! Leur aide pourrait, de fait, s’avérer indispensable.
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