Concours RP : Le Tournoi d'Aegis - Les combattants

Fiche des Participants

Withered


Inventaire

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(vide)

Aux amateurs de RP, voici donc l'event qui vous est destiné ! Les inscription sont toujours en cours, et se clôtureront le 5 septembre 23h59.

CONTEXTE :
Chaque année au bourg, dans un lieu tenu secret, se tient le plus grand tournoi de tout Hyrule. Les combattants clandestins viennent de tout le pays pour se mesurer aux plus féroces guerriers, magiciens, et les paris sont de mises. La garde royale essaye depuis des années de mettre fin à ces combats de l’ombre, mais cette traque ne fait que motiver la foule toujours plus passionnée, toujours plus nombreuse.
Cette année encore, le tournoi d’Aegis revient faire parler de lui. Que tous se tiennent prêt à prouver leur valeur, car sans règle autre que l’interdiction de la mise à mort,  seuls la force et l’ingéniosité permettront aux combattants clandestins de s’en sortir.

PRÉ-REQUIS :
- Avoir une raison RP de participer à ce tournoi : en effet, il s’agit d’un tournoi clandestin, il parait donc peu logique qu’un héros comme Link ou un noble comme un chancelier y participe à visage découvert, et par le plus grand des hasards. Ce combat attire plus un public sombre comme des assassins, des brigands, ou des combattants féroces.

- Avoir son histoire validée.

- De fait, comme le précédent tournoi organisé par Aegis, chaque participant devra remplir une fiche pour son personnage, après la clôture des inscriptions. Un post sera ouvert spécifiquement sur le forum.

- Pour l’inscription, vous devez envoyer un MP (site ou forum) à Lyn avant le 6 septembre 2014. Dans ce MP, vous indiquerez quel personnage participera, et vous résumerez les raisons qui emmènent ce personnage à participer (en respectant le contexte du tournoi clandestin donc). Si vous souhaitez être averti du début du tournoi car vous avez peur de zapper, vous pouvez joindre un email où être contacté.

RÈGLES :
Le tournoi se déroulera par duel. Chaque combattant postera sa version du combat en totalité. Il devra donc faire interagir son personnage et celui de son adversaire, qu’il devra respecter au mieux grâce aux fiches.

Il est donc interdit de tuer le personnage d’en face, pour des raisons RP comme HRP.

On évitera bien sur les tacles dans les posts, qui visent le joueur plus que le personnage.

Une règle qui appartient plus au bon sens, on évitera de faire de son personnage un superman. Mais il faudra aussi trouver l’équilibre avec trop de blessures car le tournoi se déroule sur quelques nuits seulement, sans pause de récupération.

Il n’y a pas de longueur minimum comme maximum.

Dès l’instant où le post de début du duel sera posté (par l’organisation), les deux participants disposeront d’une semaine pour y répondre (sauf exception, si l’organisation est prévenue etc). Il n’y a pas d’ordre pour poster, mais si au bout de 7 jours l’un des deux combattants n’a pas répondu, il sera disqualifié. Si aucun combattant ne poste, le duel se soldera par un match nul et la disqualification des deux joueurs.

SYSTÈME DE VOTE :
Contrairement au tournoi organisé par Aegis, la désignation du gagnant ne se fera pas publiquement. Un jury sera formé après le dépôt des participations, avec des membres issus du staff, mais aussi des différentes guildes/groupes actuelles (pour avoir un maximum d’avis différents et éviter de n’avoir que des personnes issus d’un même groupe). Les noms des membres du jury seront communiqués. Ils disposeront d’un barème pour déterminer selon eux qui est le gagnant, et le vainqueur sera désigné en fonction de toutes les notes.

LOTS :
En RP, les personnages qui atteindront des places élevées dans le tournoi (1er, 2ème etc) obtiendront une distinction. En gros, les PNJs présents au tournoi les reconnaitront, puis une bonne partie du bourg, les autres joueurs aussi etc.
HRP, les joueurs bénéficieront d’objets comme des roses ou d’autres artefacts enchantés pour les combats. Les lots seront déterminés plus tard en fonction du nombre de participants.

FICHE TYPE :
Vous vous êtes inscrit au tournoi ? Super ! Mais maintenant, la première étape avant le début des duels, c'est de poster la fiche sur votre personnage. Cette fiche permettra à votre adversaire de cerner au mieux son adversaire, et d'écrire un post le plus cohérent possible avec ces informations. De plus, elles serviront aussi au jury qui s'en servira pour déterminer le post le plus fidèle aux adversaires.

Cette fiche type reprend la plupart des points proposés par Aegis à l'époque.

Âge du personnage :
Taille:
Poids :
Stature/constitution en général : (imposante, discrète, défense fragile, etc...)

Suppléments de description physique : (facultatif)

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Armes : (précisez celles qu'il maîtrise et celles qu'il utilisera)

Magies : (précisez celles qu'il maîtrise et celles qu'il utilisera)

Principe de combats : (couvre la technique de façon globale, caractéristiques sur lesquelles le personnage compte le plus -agilité, technique, force,...- , en clair, sa façon d'être en combat. )

Techniques de combat : (avec les armes et avec la magie)
Merci d'être le plus précis possible sur cette partie, quitte à les énumérer. Dans le cas où le personnage n'a pas de technique en particulier, le préciser dans les principes juste au dessus, mais ça empêchera l'utilisation d'une attaque "prédéfinie" lors du combat.)

Points de force et de faiblesse :

Les caractéristiques qui l'avantagent et celles qui lui font défaut.


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Ce que votre personnage sait du tournoi : (comment est-il arrivé là, comment en a-t-il entendu parler, est-ce que c'est la première fois qu'il participe etc)

Son but : (quelles sont ses motivations pour ce tournoi ?)

Renommée : (votre personnage est-il connu du monde de la nuit ou est-il un parfait inconnu ?)

Notes supplémentaires :

(Dans le cas où il y aurait une précision à rajouter mais qui n'aurait sa place nulle part au-dessus)



Les présentations devront être postées à la suite de ce post, modifiables à volonté jusqu'à l'annonce du tableau de combats ! Suite à cela, le Topic sera de nouveau verrouillé.


Withered


Inventaire

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(vide)

Les inscritpions sont closes, j'invite donc les participants à déposer leur fiche ! (il n'y a pas d'ordre précis, juste au cas où u_u)

LLoyfell ; Lanre ; Aedelrick ; Robert ; Swann ; Valeria

Le tableau des combats sera bientôt annoncé. Dès ue cela sera fait, il ne vous sera plus possible de modifier votre fiche, réfléchissez bien !


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Pour le jury, voici donc les membres qui en font partie :

Zelda ; Laurent ; Negaï ; Jade et moi-même.



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Bonne rédaction à tous !


Aedelrik


Inventaire

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(vide)

Fiche d'Aedelrik



Âge du personnage : 34
Taille: 1m90
Poids : 90kg
Stature/constitution en général : Musclé mais agile, haute stature. Bien taillé, larges épaules.

Suppléments de description physique : Cheveux longs roux, un air moqueur en permanence avec toujours le sourire aux lèvres, traits du visage marqués, marques d'anciennes blessures sur les bras et le dos.
Pour le tournoi, il porte sa tenue habituelle : toute de cuir du cou aux pieds. Gravée de runes discrètes (sauf à l'activation), elle est spécialement renforcée d'un peu d'acier à l'épaule gauche afin de protéger le coeur et au bras droit. Néanmoins, ces parties plus lourdes peuvent être abandonnées en cours de combat. Il porte également une étoffe rouge écarlate autour de la taille.

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Armes : Tout type d'arme blanche, de sa vieille masse en fer à une lame cachée dans une manche, porte un vrai arsenal sur lui, la plupart des lames non apparentes. Peut manier l'arc court. Divers objets servant à la diversion et des poisons.

Magies : Runes d'enchantement inscrites sur sa tenue. Se déchargent très rapidement et ne se rechargent que lentement voire pas entre les combats. Ont donc un effet très limité dans le temps.

Principe de combats : L'honneur est à proscrire. Aedelrik est un combattant très agile et endurant qui est capable de laisser son adversaire s'épuiser pour mieux le prendre à revers à la moindre ouverture. En combat c'est un vicieux de première, qui usera de l'effet de surprise de ses runes pour mieux surprendre, décontenancer, impressionné. Mais sa précision est mortelle et une dague de lancer ou une lame peuvent vite trouver le point faible d'une armure, quand il les manie. En revanche, il répugne fortement à porter des coups mortels, sauf si c'est sa seule option pour gagner. Sujet au stress quand il combat, Aedelrik aura tendance à prendre des drogues spéciales avant les duels. Pour se faire des ouvertures chez l'ennemi, il n'hésita pas à user de moqueries diverses, de provocation, d'ironie mordante.

Techniques de combat : (avec les armes et avec la magie)
- Runes d'invisibilité, de passe-muraille, de rage (pour lui ou pour l'ennemi), de peur (pour l'ennemi), de vitesse (impression ralentie du temps qui passe, nécessite la prise de la drogue associée) et aveuglement (grande lumière).
- Effet de drogue : Résistance à la douleur, Vitesse (quand accompagnée de la bonne rune), concentration (pas de stress), endurance.
- Techniques à l'arme blanche : Tranche-jarret, coup de dague à l'aisselle (mortel), égorgement (mortel), section des artères vitales (mortel), assommement , coup de tranche aux chevilles, poignets et épaules, éviscération (mortel), coup de lame cachée, jets de dagues.
- Autres techniques : immobilisation au sol, clés de bras, torsion de la tête, crochet du droit, uppercut, balayette...
- Objets : Boules fumigènes, soporifiques, bombes, boules diffusant une fumée irritante pour les yeux, poison paralysant, douloureux.

Points de force et de faiblesse :
- Forces : agilité, souplesse, vivacité, endurance, grand arsenal de possibilité. Très à l'aise avec des armes variées, bon improvisateur, sûr de lui, difficile à atteindre.
- Faiblesse : Stressé par les combats, ne planifie pas à l'avance, trop sûr de lui (?), a besoin du corps à corps (sauf à l'arc) et d'ouvertures pour placer des coups, beaucoup moins expérimenté face à la magie, a besoin de se sentir dominant, encaisse mal les blessures.

Ce que votre personnage sait du tournoi : Aedelrik a entendu parler du tournoi dans un trou mal famé où il venait boire et se reposer après une nuit de rapines. L'idée de participer lui est venue naturellement car le fait que le tournoi était clandestin impliquait que les mondes de la boue, des ruelles sombres et de la nuit y seraient réunis. Tout ce que le royaume comptait de bas ou de criminel en serait, et c'est précisément ce qui l'intéresse. Aedelrik a pour ambition de se faire remarquer de candidats potentiels à son organisation criminelle, de partenaires et autres associés possibles ainsi que de la foule du très bas peuple. Il participe donc par esprit de challenge, pour sa renommée et parce qu'un tournoi illégal implique que l'honneur ne fait pas partie des règles. C'est évidemment la première fois qu'il y participe mais il est habitué de ce genre de compétitions. Et il adore gagner.

Son but : Se montrer, être remarqué, rencontrer des personnalités influentes, remporter le prix.

Renommée : Aedelrik n'a pas manqué de se faire remarquer dans le milieu depuis son arrivée. Voleur, trafiquant, faux monnayeur, maître chanteur, kidnappeur, il n'a reculé devant rien d'autre que le meurtre (trop voyant) pour se tailler une fortune et une réputation. Mais il n'a pas encore d'influence et compte bien en obtenir.


Swann

Championne d'Aegis

Inventaire

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(vide)

Comment il est vieux Aedelrick u.u
Deuz' !

Âge du personnage :
27 ans

Taille :
1m 69

Poids :
55kg

Stature/constitution en général :
Elle est globalement assez fine, voir maigre. A noté néanmoins les traits de ses muscles assez marqués.

Suppléments de description physique :
Elle possède un grand tatouage de rosier noir qui lui parcours la totalité du dos et qui déborde sur son épaule droite ainsi qu'au niveau du cou. Son visage est aussi souvent marqué par la fatigue (cernes, traits tirés, teint pâle etc...).
Elle sera habillée très simplement, comme à son habitude : une chemise large à manches courtes et un pantalon noir assez serré. Elle portera un masque (une moitié inférieure de crâne humain) pour inspirer la crainte chez son adversaire.

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Armes :
Elle utilisera une épée taillée dans la dent d'un dragon (sa fameuse épée-émaille), des couteaux de lancer, des petites bombes de fumée ou à poivre, des noix mojos, des fils de fer. Elle est aussi très bonne dans le combat à mains nues - notamment par ses jambes.
Elle maîtrise en plus quelques armes : hallebarde, lance, arc, dague. Elle saura aussi utiliser tous les autres genres d'armes - sans pour autant les maîtriser complètement.

Magies :
La particularité de Swann est qu'elle use de magie au moyen de cartes en papier (la magie est projetée depuis celles-ci). Les sorts qu'elle utilise sont d'un faible niveau globalement et ne servent qu'à rattraper une erreur ou surprendre l'adversaire. Ses sorts sont de type Foudre et Vent.

Principe de combats :
La lionne allie mobilité, vitesse, précision et effet de surprise pour vaincre ses ennemis. L'une de ses grandes force réside dans son agilité qui lui permet d'effectuer des acrobaties inaccessibles au plus grand nombre. Son style est résolument tourné vers l'offensive ; elle aime avoir l'initiative et enchaîne le plus possible jusqu'à ce que l'ennemi craque sous la pression. Son but est clairement d'en finir le plus vite possible et non d'épuiser ses adversaires sur la longueur. Elle combat avec une certaine grâce, ses mouvements sont fluides et parfaitement maîtrisés.
Le Cygne Noir mise aussi beaucoup sur son côté théâtral pour impressionner l'adversaire et le faire douter.

Techniques de combat :
La dragmire est un maître épéiste. Elle suit ainsi une maxime bien connue de tous : la meilleure défense, c'est l'attaque. Dotée d'un excellent jeu de jambes et d'un très bon équilibre, elle cherchera surtout à contourner les défenses adverses et de frapper d'estoc plus que de taille. Elle tourne autours de ses adversaires comme s'ils s'agissaient de proies et cherchera souvent à fuir leur champ de vision pour les surprendre. Elle connaît quelques bottes (Frappe au cœur, Pourfendre et Danse-Lames étant ses préférées) et saura aussi réussir quelques parades basiques si le besoin s'en fait sentir.
Autrement, ses attaques magiques sont très basiques : un éclair et une bulle d'air (plus ou moins puissants selon la quantité d'énergie qu'elle veut utiliser). Elle a aussi une affiliation toute particulière avec la magie de ténèbres et de feu - et elle sera moins affectée par des attaques de ce genre. Elle est aussi capable de disparaître totalement dans l'Ombre.

Points de force et de faiblesse :
Swann a beaucoup de points forts : sa vitesse, son agilité et sa grande variété de capacités et d'armes. Des réflexes impressionnants, le pouvoir de Ganondorf qu'elle porte et sa grande confiance en elle finissent de faire de cet assassin un adversaire qu'il vaut mieux ne pas sous-estimer.
Mais elle n'est pas invincible. Elle s'épuise d'abord assez vite, puisqu'elle relâche très rarement la pression sur ses ennemis pour prendre une pause. Il lui arrive de s'énerver et de perdre en lucidité si un combat doit trop s'éterniser. A noter aussi que son corps mince ne peut pas supporter un trop grand nombre de coups - ce qui n'empêche pas la tueuse, bien trop fière pour se laisser battre, de repousser sans cesse ses limites. A noter aussi ses ressources magiques assez faibles et qui s'épuisent rapidement.


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Ce que votre personnage sait du tournoi :
Swann participe pour la première fois malgré qu'elle connaisse le tournoi depuis longtemps. Auparavant assassin, elle connait bien le monde de la nuit et ceux qui le peuplent, ainsi que ces combats urbains illégaux.

Son but :
Gagner, pour le Trône. Mais elle souhaite aussi conquérir - et séduire - le monde de la nuit, d'abord pour s'élever en leader, et ensuite pour les retourner contre la Princesse.

Renommée :
Swann est le Cygne Noir, une sorte de légende urbaine qu'on conte pour effrayer les plus peureux (il est connu du monde de la nuit justement). Si le lien entre Swann et le Cygne Noir était jusque là à peine supposé, elle révélera son identité à l'occasion de ce tournoi.

Notes supplémentaires :
Swann a une confiance absolue en elle-même quelque soit l'adversaire qu'elle affronte. Elle ne sera quasiment jamais impressionnée en rien. Elle a aussi un côté très théâtrale ; elle aime soigner ses entrées et ses sorties. Elle ne parle jamais sauf lorsqu'elle sent le combat lui échapper - elle en devient même vulgaire ! Elle est froide et essaie de ne montrer aucun signe de faiblesse, essayant de rester la plus fière et droite possible.

Pour des illustrations parfaites du style de combat et pour avoir une vue globale sur ses techniques - et son caractère -, je vous invite à jeter un œil sur ces deux rps :
- Le premier où elle affronte Llanistar. Ses techniques de combat y sont presque toutes exploitées : https://hyrulesjourney.forum2jeux.com/t3223-to-lord-and-land-assaut-sur-le-vallon
- le second où elle combat Orphéos en compagnie de Songe. Un combat beaucoup moins classique, il y a de très bons exemples de son côté théâtrale : https://hyrulesjourney.forum2jeux.com/t3251-to-lord-and-land-piege-par-les-dragmires-2e-etage

Je précise une dernière chose : Swann possède une transformation grâce au pouvoir de Ganondorf. Mais elle ne sera pas utiliser durant le tournoi. Elle se contentera de ses capacités habituelles pour gagner - ou perdre - à la régulière.


Lanre


Inventaire

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(vide)

Âge du personnage : Assez ardu à estimer de prime abord, mais de toute évidence plus proche de la trentaine que des 20 printemps.

Taille: Relativement standard. Aux alentours du mètre 80-85.

Poids : Entre 80 et 85 kilos.

Stature/constitution en général : De corpulence athlétique, rompu aux combats.

Suppléments de description physique : Chevelure rousse, le plus souvent attachée pour qu'elle ne présente pas une gène durant les combats. Le corps tout entier est criblé de cicatrices (bien que les jambes restent relativement épargnées), témoignant d'un passé mouvementé. Porte presque toujours (immanquablement quand il part en guerre ou en combat, comme dans le cadre du tournois) des peintures de guerre traditionnelles de son peuple dont les teintes oscillent entre le blanc (assez rare), le noir (récurrent, le plus usité) et le bleu sombre.

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Armes : Particulièrement polyvalent. Le panel d'arme que Lanre maîtrise ne se limite pas à une seule catégorie d'arme, bien au contraire. Capable de manier l'espadon, le bec-de-corbin, l'arc ou la hache de guerre, il n'en est pas moins compétent au glaive, à la dague ou à l'épée longue qu'il maîtrise sans doute le mieux. Durant le tournois, il utilisera une claymore d'acier à la fusée bardé de cuir (qu'on retrouve également sur quelques pouces à la naissance de la lame), une dague en os de renne, ainsi qu'une fronde (et les projectiles associés variant entre plomb, fer, os ou pierre). Enfin, il a aussi pris l'habitude de rembourrer ses gantelets de barrettes de fer, tant pour protéger ses phalanges que pour les utiliser à la façon d'un ceste (l'ancêtre du poing américain, concrètement).

Magies : Lanre ne maîtrise pas de magie à proprement parler. Toutefois le coutelas d'os qu'il possède est pourvu d'un enchantement et provoque des dégâts de givre plus ou moins lourds selon la blessure qu'il inflige. Plus la plaie est profonde plus l'enchantement sera efficace : si la lame s'enfonce, le sortilège n'a pas autant besoin d'autonomie pour se développer que si la blessure est superficielle. Le froid se répand sous la plaie dès lors que la lame l'ouvre et vient cristalliser à l'intérieur même de la chair, provoquant au mieux des douleurs vives susceptibles de surprendre un adversaire qui ne s'y attendait pas, au pire des dommages irrémédiables voire mortels.

Principe de combats : Lanre est ce que l'on pourrait appeler un vétéran. Il a du, au cours des années et des affrontements, apprendre à s'adapter et réagir en fonction de la menace qu'il croise. Chasseur, il est capable de se déplacer assez discrètement pour ne pas alerter une proie, fut-elle attentive. Cela se traduit en combat par la capacité à mener des offensives d'embuscade ou de harcèlement, impliquant une certaine forme de camouflage dans la mesure ou l'espace de confrontation le permet. Egalement, ces tactiques de combats sous-entendent une certaine connaissance du terrain, mais aussi l'aptitude à la réalisation de pièges (y compris de dernière minute, bien que ceux-ci seront évidemment nettement moins efficaces/discrets que s'ils avaient été préparés en amont). Pour autant, Lanre est aussi un guerrier plus que capable dans des situations de duel, bataille rangée ou corps-à-corps. Quand c'est possible, il cherchera a surprendre son adversaire à la façon guérilla, mais n'hésitera pas à charger si celui-ci est au courant de sa présence ou de ses intentions. Cela étant, il est important de noter que Lanre n'est pas un voleur ou un assassin. Il ne verse pas dans la mise en scène et cherche à tuer plutôt qu'à blesser, sans tâcher de faire durer le combat. Les batailles lui ont appris que l'économie de mouvement est un des facteurs clef de la survie puisqu'il permet d'économiser ses forces et son énergie, il évitera donc de bondir dans tous les sens et ne cherchera pas à en mettre plein la vue. Juste à en finir. Vite.

Techniques de combat : Lanre est incapable du moindre sortilège, en dehors de l'enchantement porté par sa dague. En revanche, il est originaire d'un peuple qui a de tout temps valorisé la force guerrière, la gloire et différents idéaux d'ordre martiaux. Par conséquent, il a eu tout loisir de travailler différentes techniques avec plusieurs armes. S'il peut avoir l'air d'un sauvageon qui balance sa lame de droite à gauche sans se soucier de comment se tient une épée, ce serait une grave erreur que de se laisser berner. En possession d'une épée à deux mains, il n'hésitera pas à jouer du tranchant lors d'attaque de taille, mais sait aussi utiliser l'estoc, ce qui s'avère le plus souvent surprenant avec une lame de pareille ampleur. Quand il s'adonne à des assauts menés avec la pointe, il ira le plus souvent stabiliser l'épée en saisissant directement la lame ce qui lui permettra d'une part d'attendre des replis difficilement accessibles autrement parce que souvent protégés par des armures (gorge, coudes, aisselles, etc...). Quand l'adversaire n'est pas aussi défendu, jouer ainsi de l'estoc permet de le tenir à distance de la même façon qu'avec une lance, sans pour autant jouir de la même portée. Mais puisqu'une épée ne se compose pas uniquement d'une lame et d'une pointe, il aura aussi tendance à se servir des quillons, de la garde, voir du pommeau si l'adversaire parvient à s'avancer suffisamment. Il s'agit de faire mal, potentiellement de briser des doigts, un nez... Cependant quand un adversaire est assez proche pour être exposé à ce genre d'attaque, ce n'est pas toujours le fruit d'une erreur : en combat, savoir jouer sur tous les plans permet de les varier. Il est important, pour surprendre l'adversaire et donc pouvoir briser sa garde, de le décontenancer en utilisant les distances mais aussi la vitesse des bottes. Feinte, parade et contre-attaque font également parti de l'arsenal de techniques qu'emploie Lanre, notamment pour créer une ouverture chez son adversaire. Il n'hésitera pas non plus à frapper aux articulations pour immobiliser un ennemi quand il n'a pas la possibilité de le tuer immédiatement. Pour finir, il est important de mentionner la conception des peintures de guerre qu'il porte : réalisées à partir d'extraits de plantes dont une contient des substances antalgiques, elle diminuent la douleur physique.

Points de force et de faiblesse :

Lanre est un combattant expérimenté qui, jusqu'à présent, a toujours su se tirer de situations y compris quand elles apparaissaient désespérées. Si la claymore n'est pas l'arme qu'il maîtrise le mieux, il reste néanmoins tout à fait capable de faire des ravages avec. Au fur et à mesure d'années de combats et de survie, il s'est forgé un corps sec et musclé lui permettant de jouer sur deux tableaux, et ne pas miser uniquement sur l'agilité, la vitesse ou la force brute. Il a également su développer une technique incisive et est plein de ressources. Quand il est questions d'endurance il est loin d'être en reste, éternel habitué de conflits et d'expéditions étalés sur plusieurs jours voire plusieurs semaines, même s'il cherchera toujours à économiser ses mouvements pour ménager son énergie. Il a été exposé suffisamment à la douleur pour savoir y résister, et les peintures de guerre traditionnelles qu'il porte sont réalisés à partir de pigments extraits de plantes dont une comporte des substances antalgiques, visant à diminuer la peine des guerriers blessés. Enfin, il a déjà été amené à combattre en arène, puisqu'il s'est retrouvé gladiateur-esclave contre son gré pendant près d'un an.

Ce n'est cependant pas un surhomme, ni un guerrier sans faille. D'une part, il est tout à fait incapable de magie mais d'autre part il aura également tendance à être décontenancé au moins un temps s'il est fait utilisation de celle-ci. Hyrule est peut être très clément vis-à-vis des mages, ils sont nettement moins courant de là d'où il vient (pour des raisons diverses). La magie et la sorcellerie sont des arts auxquels il est encore loin d'être accoutumé. Et s'il connait les éléments (à comprendre le froid, le chaud, etc), il sera vraisemblablement plus sensible à des magies invoquant l'art de l'illusion, par exemple. En dehors du terrain du surnaturel, il faut préciser qu'il est un guerrier qui tend plus à ressembler à un maraudeur qu'à un chevalier en armure de plates. Et en dépit de tous les avantages que peut fournir une armure légère, de cuir et de fourrure, elle offre évidemment une protection minime comparée aux armures lourdes que préfèrent certains combattants.


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Ce que votre personnage sait du tournoi : Pas grand chose à l'origine. Peu de temps après son arrivée à Hyrule, Lanre a rencontré Aedelrik avec qui il a sympathisé. C'est lui qui a évoqué la possibilité de participer au tournois.

Son but : Si Lanre ne comprends pas la relation des Hyliens à l'argent il sait néanmoins qu'il ne pourra pas vivre de la générosité du monde et qu'il ne le supporterait sans doute pas. Loin d'être intéressé par de potentielles richesses pour autant, il cherche d'avantage à se faire une réputation potentielle qui pourrait lui ouvrir des possibilités à l'avenir. Il cherche également à "tester" le peuple qui vit sur ces terres encore inconnues et s'assurer qu'il n'a pas perdu de ses capacités lors de son dernier voyage forcé. 

Renommée : Pas la moindre. Lanre est fraîchement débarqué à Hyrule et n'est connu de personne sinon d'Aedelrik et éventuellement de Keith Lyne, Roshu Aaron et Wakusei qui l'ont croisé jusqu'ici.

Notes supplémentaires :


(Dans le cas où il y aurait une précision à rajouter mais qui n'aurait sa place nulle part au-dessus)


Valéria de La Varenne


Inventaire

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(vide)

Âge du personnage :  25 ans
Taille: 175 cm
Poids : 60 kg
Stature/constitution en général :  Grande et mince, Valéria est loin d’être aussi musclée que les autres combattants ! Toute en finesse, si on venait à la reconnaitre, on devinerait tout de suite sa condition de noble

Suppléments de description physique :  Valéria peut facilement être reconnue en robe de princesse, mais pour ce tournoi, elle arbore une tenue de combattante (protège tibia, avant bras en cuir, fin plastron) que peu lui connaisse. Son visage porte des marques de coup, qui sont en fait un simple artifice pour compléter sa couverture. Ses cheveux sont attachés et colorés en une teinte de roux/chatains vu l’occasion spéciale.

https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2014/37/1410198483-belle-warrior.jpg
https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2014/37/1410198482-belle-warrior2.jpg

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Armes : Valéria est connue de l’ombre sous le surnom de la hallebarde, et ce n’est pas pour rien ! Elle manie une grande et fine hache avec une grande précision.

Magies :  Aucune

Principe de combats : Valéria mise tout sur la hache. C’est aussi simple que ça ! Son mot d’ordre : précision. Sa rapidité est aussi un atout, car par sa stature de noble, elle n’a pas pu développer une vraie musculature, et donc, une vraie force et défense. Mais la hallebarde semble disposer d’une énergie sans limite : c’est comme ça qu’elle bat maintes de ses adversaires dans d’autres combats.

Techniques de combat :
Valéria semble manier sa hache comme un simple bout de bois. Elle s’en sert donc comme une véritable hache (avec des coups ascendants, circulaires, qui cherchent à trancher), mais aussi comme d’une lance ou d’un bâton (parade, coup dans le plexus avec le bois pour couper le souffle de l’adversaire).
Etrangement, elle se sert aussi de la résistance de son arme comme d’une perche pour faire des sauts…


Points de force et de faiblesse :

Son endurance sans limite. Si certains connaissaient sa double vie, ils diraient probablement que cela lui vient de son sale caractère, et du fait qu’elle est horriblement têtue !
Sa faible constitution. Ceux qui l’ont combattu l’ont toujours sous estimée à cause de sa fragilité apparente : mais Valéria a une hargne qui peut la rendre violente même si c’est inutile, alors méfiez vous, cette fragilité est son atout majeur.

Faiblesses : sa force/défense, et le fait qu’elle veut protéger son secret. Du coup, elle aura tendance à ne pas pousser trop loin si cela doit lui couter son anonymat.

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Ce que votre personnage sait du tournoi : Valéria est une habituée. Pendant des années elle y a parié, mais jamais elle n’y a mis les pieds, malgré les insistances de ceux qui la connaissent.

Son but :  Gagner ! Valéria adore sa vie de l’ombre, et prouver sa valeur en tant que hallebarde lui fournit son lot de sensations fortes. Elle veut s’imposer sur ce monde qui la connait déjà beaucoup.

Renommée : La hallebarde n’est pas autant connue que le Cygne Noir du monde de la nuit, mais elle l’est dans le monde des combats clandestins. Elle a remporté d’autres tournois, de réputations moindres, mais ses exploits sont connus et son arrivée est attendue pour ce tournoi.

Notes supplémentaires :

Si possible, j’aimerais que la double vie de Valéria ne soit pas dévoilée, pour des questions de Rp. Merci !


Robert l'Innocent


Inventaire

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(vide)

Âge du personnage :
27 ans
Taille:
1m83
Poids :
99 kg (sans armure), environ 140 avec
Stature/constitution en général :
Trapu/ imposant/large

Suppléments de description physique : Robert a revêtit une armure sans la croix rouge pour passer un peu plus incognito mais garde le casque.
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Arme :
Robert utilisera une épée batârde ainsi que des poignards caché dans son armure (dans sa botte, dans son plastron et derrière sa ceinture) ainsi que son arbalète, placé sur son dos, si l’occasion se présente.

Magies :
Aucune.

Principe de combats :
Robert est grossièrement ce qu’on appellerait un tank. Gros, planqué derrière une armure en plaque et une cotte de maille, il est difficile à atteindre et fonctionne par contre après avoir repoussé l’adversaire.
Techniques de combat :
Robert utilise sa puissance de frappe pour déstabiliser son adversaire, n’hésitant pas à attendre l’initiative de l’adversaire pour le contré grâce à son armure. Abandonnant toute notion de vitesse et d’agilité pour l’attaque et la défense pure. Privilégiant des déplacements très rapides vers l’avant pour surprendre l’ennemie, il est capable de foncer droit dans son adversaire pour le percuter son adversaire ou simplement de lâcher son épée pour se battre à coup de poing.
Points de force et de faiblesse :
L’inquisiteur est quelqu’un d’extrêmement acharné. Doué d’une très grande capacité d’analyse, il est capable de modifier son comportement et ses tactiques de combat pour s’adapter à son adversaire. Derrière sa carapace de métal, il sait surprendre et agir rapidement.
Robert est lent, très lent. Bien qu’il arrive à se déplacer rapidement sur de très courte distance (environ 10 m de course rapide), il est incapable de se déplacer rapidement sur de longue distance. De plus, son casque a une visière très courte ce qui limite son champ de vision.
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Ce que votre personnage sait du tournoi : Le templier sait que peu de chose sur ce tournoi, et il s’en fiche. Les détails ne sont pas importants pour lui tant que ça va dans son sens ou dans celui de l’église.

Son but : Robert recherchaient des informations sur les différentes sorcières qui peuplent la région. Apprenant qu’il a la possibilité de ce crée un réseau d’informateur facilement grâce au respect engrangé par une victoire, il s’est vite décidé.

Renommée : Parfaitement inconnu.
Notes supplémentaires :
J’aimerais qu’on évite de dé-casquer Robert pour des raisons de RP, merci !



Lloyfell


Inventaire

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(vide)

Âge du personnage : 28
Taille : 1m80
Poids : 81kg
Stature/constitution en général : Moyen. Légèrement imposant, mais pas une masse non plus.

Suppléments de description physique : Deux cicatrices susceptibles de s'ouvrir, une en diagonale sous le nombril et l'autre verticale sr le flanc droit.

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Armes : Lloyfell dispose d'une simple épée, dont le pommeau forme un cercle via deux épaisses "branches" qui se rejoignent en partant donc du pommeau jusqu'à rejoindre la garde. Il possède aussi une masse à ailette ainsi que d'un pavois de bois clouté.

Magies : Pas de magie.

Principe de combats : Plutôt agile et vif, teigneux et prudent. De force standard, il joue de sa ruse et se sert des éléments alentour. Étant maintenant un homme de la rue, il agit dorénavant comme tel : pas d'honneur, pas de courtoisie. Plus jeune, quelqu'un lui avait appris "en combat, un soldat ne pense pas mais il agit : plus vite tu frappes, plus vite tu gagnes". Il infligera donc à son ennemi un maximum de dégats tout en restant hors de portée de l'ennemi. Il frappera principalement aux articulations pour immobiliser son adversaire, mais si celles-ci sont inatteignables il fera tout son possible pour le désarmer. Dans ses derniers retranchements, il passe sur la défensive uniquement et cherche simplement à épuiser son adversaire afin de lui asséner un unique coup efficace et fatal. En bon combattant lâche, tandis que son ennemi tentera de percer ses défenses, il appelera furtivement son ami rapace pour frapper dans son dos sans qu'il ne le remarque. Bien que n'appréciant pas particulièrement mettre fin aux jours de ses ennemis, il n'hésitera cependant pas à transpercer délicatement leur trachée si sa propre vie est en danger, laissant le cadavre à son fidèle ami.

Techniques de combat : Des coups bien placés, cherchant à déstabiliser et surtout immobiliser l'adversaire. Les coups les plus rapides étant les meilleurs, il n'hésitera pas, par exemple, à donner un coup de genou dans le ventre de l'ennemi afin de le déstabiliser un court instant et en profiter pour tailler ses articulations avec son épée, petit à petit. S'il ne peut blesser l'opposant, il cherchera à le surmener à l'aide de l'aigle qui l'accompagne. À l'épée, il favorise l'estoc afin de tenir son adversaire à distance, et tranchera simplement son ennemi principalement aux jambes. Il frappera aussi à l'aide du pommeau et de la garde de celle-ci, profitant de la taille démesurée de cette dernière pour aussi frapper à la tête et bloquer les assauts plus efficacement. Si l'épée ne peut rien contre son adversaire, Lloyfell se munira d'un masse à ailette. Il harcèlera l'ennemi avec celle-ci et frappera afin de détruire les pièces d'armure, si armure il y a. Et si ce dernier s'approche trop, il le repoussera violemment à l'aide de son pavois.

Points de force et de faiblesse : Dans ses forces, on retrouve sa vivacité et une défense "sans failles". Son pavois, aussi grand qu'un corps humain de taille moyenne lui permet de se défendre de front tout en restant très mobile, contrairement à une armure. Ce pavois est, dans ce tournoi, certainement sa plus grande force. On trouve dans ses faiblesses son surplus de confiance en lui et son addiction à la mystérieuse boisson qui l'a mené jusqu'ici. Son corps ayant été fragilisé par un affrontement contre un hache-viande, il a plus de mal à encaisser les coups que sa carrure ne le laisserait paraître. Lloyfell possède d'ailleurs deux cicatrices susceptibles de s'ouvrir à nouveau ; une située en-dessous du nombril en diagonale, et une seconde verticale sur le flanc droit.

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Ce que votre personnage sait du tournoi : Lloyfell a l'habitude de se rendre dans les sombres ruelles de la place du marché pour se procurer sa drogue à son ami trafiquant. Ce dernier, qui peine de plus en plus à se la procurer a dernièrement augmenté ses prix de manière considérable et ne fait pas exception pour Lloyfell, qui par conséquent n'a plus les moyens d'acheter son produit. Hormis si celui-ci arrive à lui ramener le prix d'un certain tournoi qui lui est inconnu... et dont la récompense l'est tout autant.

Son but : Il veut juste le prix, pour pouvoir continuer à se droguer tranquillou. Quitte à abattre le gagnant après le tournoi s'il ne l'est pas lui-même.

Renommée : Lloyfell vit plus la nuit que le jour, puisqu'il est plus facile de trouver ce dont il a besoin dans les sombres avenues lorsque la lune se lève. Dans ces sombres ruelles les gens le connaissent de vue et savent ce qu'il y fait, puisqu'il s'y rend chaque début de mois afin de se réapprovisionner. S'il n'arrive pas à trouver de l'argent, il reste dans les alentours du bourg jusqu'à tomber sur le jackpot. Il est donc connu parmi quelques hommes qui fréquentent les mauvais quartiers.

Notes supplémentaires : Je tiens à ce que l'aigle de Lloyfell ne soit pas tué, merci.


Withered


Inventaire

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(vide)

Et le tableau des combats est donc celui-ci !

Swann contre Aedelrik

Lanre contre Robert

Lloyfell contre Valeria


Le premier duel sera lancé dans la journée. Désormais, l'édition des fiches et les paris sont verrouillés jusqu'à la fin du tournoi !