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Kasuto

Le Cerf est tombé. La grande cité de Kasuto, bâtie en des temps anciens par Jón Grand-Voyant, a été avalée par la brume qu’habitent les spectres et les morts d’autrefois. Ses murs de pierre grise n’ont pas su la défendre contre la fureur des défunts et la densité du brouillard maudit. Aujourd’hui, l’antique résidence des Mages du Veld n’est plus qu’un vaste champ de ruines qui, sans cesse, crache les restes de conflits oubliés.
La ville-cachée, ainsi que se plaisaient encore à l’appeler certains il y a peu trône au pied des grands-plateaux où les rois de jadis ont par le passé fait ériger de vieilles forteresses et d’anciens tertres. Les flancs de roche qui bordent la capitale l’ont plus d’une fois protégée contre les assauts, mais ils ne furent d’aucune utilité contre la rage d’une malédiction impie.
Pourtant, ainsi qu’en a longtemps tiré fierté la famille Moa, la ville de Kasuto a été construite par les plus puissants sorciers de l’époque. Les Artisans d’alors ont, à l’aide du Pouvoir, sculpté chacune de ses pierres qu’ils ont ensuite soulevées et déposées à la place qu’elles occupent encore aujourd’hui.
On prétend parfois qu’entre les murailles et les fondations de la cité court encore une magie primordiale, âpre. Les âges ont fini par en estomper la puissance, mais certains des individus les plus réceptifs peuvent encore en ressentir l’essence — les vibrations de la terre battue du talon lors des danses rituelles auxquelles s’adonnaient les Artisans Anciens chargés de la construction.
Avant d’être submergée par la Mer de Brume, la Demeure du Cerf comptait parmi les cités les plus uniques de tout Hyrule. De larges visages humains en arboraient les structures, hommage aux Sorciers du Veld qui régnaient jadis sur la région et côtoyaient plusieurs des figures totémiques que vénéraient ces puissants magiciens. Le corbeau et le hibou comptent parmi les symboles les plus récurrents, mais il ne faut pas non plus oublier serpents, sanglier et ours qui, longuement, ont gardé les murs de cette ville-close aux larges allées de terre et à l’architecture ancienne ; presque primitive.
L’ancien palais, où demeurait jusqu’il y a peu Sélène Songe-Creux et les siens, est à l’image de cette cité émanant tout droit d’un temps révolu. Il est construit à même la pierre du Grand-Plateau contre lequel il repose et s’étend tout en longueur plutôt qu’en hauteur. La Grand-Salle, première pièce derrière les portes de la maisonnée, en compose l’essentiel de ce que les invités sont autorisés à voir. Elle est ouverte au centre par un immense foyer où il est possible de faire brûler jusqu’à cinq vaches alignées et se ferme sur la table du Maître, occupée par la dernière descendante des Mages du Veld.
Ce sont les visions de Sélène Songe-Creux qui lui ont permis de sauver son peuple. La Clairvoyante a été prévenue en amont de la catastrophe et a contraint les siens à l'exode vers les tertres du sud où ils ont temporairement trouvé refuge.


Rencontres possibles

Rappel: les monstres indiqués comme rares dans le bestiaire ne sont disponibles que via un lancer de dés ou l'intervention du narrateur.

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