Mécaniques de gameplay : Commerce, négoce et richesse

MECANIQUE DE JEU — COMMERCE, NEGOCE ET RICHESSE

Certains se contentent d'une existence de raid et de pillage ; d'autres aspirent à bien davantage. Tous – ou presque – auront besoin de financer leur mode de vie d'une façon ou d'une autre. C'est précisément à cela que sert l'argent, qui uniformise les besoins de tout un chacun.

En RP sur HJ Ocarina of Time, l'argent joue un rôle prépondérant puisqu'il est l'un des piliers fondateur du système de commerce, de négoce et de richesse — lequel s'attarde aussi sur la gestion de l'inventaire des personnages ; les velléités d'artisanat des uns ou des autres où la possibilité d'exercer un métier plutôt que de vivre d'amour, de tueries et d'eau fraîche.

Force est de constater, en effet, que la réalité dans laquelle évolue les personnages peut-être radicalement différente selon que l'on soit riche ou précaire. Qui irait prétendre de Nabooru, qui fut un temps souveraine des Gerudos qu'elle a vécu ainsi qu'a pu le faire le pauvre vendeur d'insecte, régulièrement perdu entre Cocorico et la place du marché de la Capitale ?

Il importe d'ailleurs de noter que la différence n'est pas seulement pécuniaire : la pauvreté engendre mécaniquement des désavantages sociaux (discriminations en tout genre, par exemple) dont les personnages concernés feraient bien de tenir en compte dans leurs RP. Notez d'ailleurs qu'une vie d'aventure n'apporte pas toujours la fortune initialement annoncée…

Celles et ceux qui le souhaiteraient peuvent d'ailleurs choisir une profession à leur personnage. Celle-ci peut être bloquée par voie de compétences ou non. Libre à tout un chacun d'incarner une forgeronne, un herboriste, une tanneuse ou un vigneron, par exemple... Pour peu que cela soit cohérent avec le RP ! Difficile de gérer son entreprise et de remplir les éventuelles commandes quand on part guerroyer à des lieux et des lieux de chez soi ; ou que l'on se lance dans l'exploration de donjons anciens.

Il est aussi possible, une fois la perk débloquée, d'ouvrir son propre commerce en Hyrule. Plus d'informations à ce sujet en partie III.

Bien sûr, il demeure possible de jouer des personnages « en dehors » de l'économie Hylienne. Vous souhaitez incarner un chasseur-cueilleur ermite qui arpente les bois du Royaume en quête d'une proie sans jamais approcher les multiples cités qui parsèment les reliefs d'Hyrule ? C'est possible. D'autant que le troc n'a pas nécessairement disparu. Il est simplement moins courant, du fait de l'existence conjointe de plusieurs devises sur le forum.

La monnaie, qu'il est possible de gagner de bien des façons, reste un incroyable facilitateur pour les échanges.

Ce préambule terminé, passons à la suite !

Sommaire

Chapitre I – Commerce, négoce et richesse — L'argent et ses subtilités
Chapitre II – Commerce, négoce et richesse — Comment gagner de l'argent ?
Chapitre III – Commerce, négoce et richesse — Qui peut ouvrir un magasin et pourquoi faire ?
Chapitre IV – Commerce, négoce et richesse — Argent et influence

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.



CHAPITRE I – COMMERCE, NEGOCE ET RICHESSE — L'ARGENT ET SES SUBTILITÉS


Rappelons d'abord le principe même du système : il ne s'agit en aucun cas de brider les joueurs et les joueuses. Seulement de les accompagner.

Cela veut donc dire que l'argent, si important soit-il dans l'évolution supposée d'un personnage et dans la bonne marche du système, n'est pas indispensable pour RP. Nul(le) n'a donc besoin de se lancer dans le micro-management de ses ressources pour s'amuser.

Concrètement, cette volonté de l'administration se traduit assez simplement : l'argent – qu'elle que soit sa forme – n'est nécessaire que dans le cas d'acquisitions ou d’événements spécifiques. N'importe qui est en mesure de jouer une scène dans laquelle son personnage paie à un/une aubergiste de quoi se sustenter et passer la nuit sans jamais avoir à se justifier auprès de qui que ce soit. De la même façon, vous n'avez pas besoin d'expliquer comment vous êtes entrés en possession de ce lot de flèche que vous n'aviez pas dans votre précédent topic, etc... Vous le pouvez, bien sûr, mais rien ne vous y oblige en soi.

Cela ne signifie pas pour autant que l'argent est inutile, loin s'en faut. Chaque personnage validé (y compris en cas de multi-compte) dispose de sa propre bourse, dans laquelle il ou elle pourra puiser en temps voulu. C'est d'ailleurs un élément à prendre en compte au moment de la création de l'avatar, puisque celui-ci peut-être plus ou moins riche ou pauvre et aura donc droit à une somme de départ pertinente avec son statut. Simplement, les achats « peu importants », qui n'auront pas d'impact dramatique sur la narration et ne procurent pas d'avantage notable dans le cadre d'un conflit entre joueurs/joueuses ne sont pas répertoriés par le système.

Parmi les achats qui sont référencés figurent, par exemple, ceux réalisés auprès de marchands (joueurs ou NPC). Une série de boutiques « officielles » permettent en effet d'acquérir des biens mis en vente par le ou la propriétaire au prix estimé juste par ce dernier ou cette dernière (parfois, cela peut inclure le troc). L'obtention de certains de ces produits est normalement bloquée par des compétences (l'Apothicaire de Cocorico est en mesure de produire poisons et remèdes), ce qui peut permettre à des personnages qui n'ont pas eu l'occasion de se spécialiser d'en profiter occasionnellement. L'exemple tient pour tous les types de craft (forge, par exemple, ou ensorcellement ; artisanat ancestral, etc).

D'une façon générale, chaque grande ville (dont la liste exacte sera détaillée sous peu) compte son lot de commerçants et d'artisans. Il n'est pas nécessaire d'être artisan pour mettre en vente des biens qu'ils ont préalablement construits. Plus d'informations à ce propos en partie III.

Soyons clairs : il n'est pas possible de négocier en RP les tarifs proposés par ces NPC (dans le cadre d'un joueur/d'une joueuse, libre à vous d'aller les contacter personnellement). Et pour cause ! L'interface de vente n'est pas RP à proprement parler. Celles et ceux qui ont connu le site pré-MMO s'en souviendront : le magasin bénéficie de sa propre page sur le forum, sur laquelle vous pourrez faire vos emplette... à conditions d'avoir suffisamment de monnaie d'échange. Et d'être dans la bonne zone au moment de l'achat (si votre dernier RP dans la Ligne du Temps a eu lieu à la Forêt Kokiri, les seules boutiques qui s'afficheront seront celles de la Forêt Kokiri) !

Parce qu'un tel système devient inconséquent dès lors que les joueuses et les joueurs peuvent commencer leur aventure avec n'importe quel objet/en trouver spontanément dès que bon leur semble, il s'accompagne aussi d'un volet inventaire et loot.

Que faut-il savoir sur l'inventaire ? L'inventaire représente la limite d'objets qu'un personnage peut transporter sans aide. Les personnages de carrure humaine (Hyliens, Gerudos, Sheikah et Zoras) disposent par défaut de 6 slots d'inventaire. Les Gorons ont droit à un slot « naturel » supplémentaire du fait de leur corpulence. Une monture – qu'il faudra payer, pour le coup ! – permet d'augmenter le nombre d'espaces disponibles, selon sa race (un cheval ne peut pas porter autant qu'une bête de somme). Du reste tous les animaux d'une même race offrent des avantages égaux. Plus de détails à ce propos dans les jours/semaines à venir. Attention ! Ces nouveaux espaces ne sont accessibles que si votre compagnon vous accompagne en RP.

Un inventaire séparé permet aussi de conserver les composants de craft, de sorte à ne pas encombrer l'interface principale/handicaper les joueuses et les joueurs.

Enfin, dans certains cas, il est possible d'entreposer ses richesses dans des espaces dédiés. Plus d'informations à ce sujet en partie IV.

Le craft, vous l'aurez compris, nécessite un certain nombre d'ingrédients pour parvenir à des résultats probants. Libre à tout un chacun d'expliquer qu'il réalise une potion si cette dernière n'aura pas d'effet réel sur le RP (un tonique pour lutter contre les problèmes de ces messieurs par exemple ?  ) où qu'il travaille sur un fer à cheval. Dès lors que l'item en question est susceptible d'apporter un avantage notable (arme, armure, soin, poison, etc) en RP, sa réalisation ne sera pas gratuite. Dans tous les cas, vous devez être en possession de la perk correspondant à la situation.

Le système de loot s'organise de façon très comparable à sa variante HJ Breath of the Wild. Cela signifie donc que tous les personnages validés en RP peuvent prétendre, à leurs débuts, à deux items (deux fois une main ou une fois deux mains pour les armes) et qu'ils ne seront pas en mesure, par la suite, de retrouver des objets importants de façon spontanée. Il faudra alors passer par les jets de dés pour y parvenir ou par les chasses au trésor. Plus d'informations à ce sujet dans le sujet associé.

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CHAPITRE II – COMMERCE, NEGOCE ET RICHESSE — COMMENT GAGNER DE L'ARGENT ?

Parce qu'il existe plusieurs raisons de dépenser votre argent, vous tomberez peut-être à court à un moment où à un autre. Fort heureusement, il existe aussi des façons de regagner ce que vous avez perdu.

Comme expliqué en introduction, chaque personnage peut théoriquement exercer un métier (encore faut-il, cependant, que cela soit cohérent avec son RP). Si c'est le cas de l'avatar que vous incarnez, vous toucherez chaque jour une somme aléatoire, dont le montant minimum et maximum sont toujours fixes (et connus). Les jours sont décomptés sur la base de la Ligne du Temps proposée par le forum, ce qui veut dire qu'un RP réalisé trois jours de temps en jeu après un achat vous aura permis de toucher trois fois votre paie.

Globalement, c'est une source de revenue fiable pour tout personnage dont le jeu le permet.

Tout type de métier est envisageable, pour peu qu'il soit pertinent avec l'époque. Y compris quand il ne s'agit pas de vendre des biens matériels. Des prestations telles que le mercenariat (en tant que soldat, qu'escorte ou que garde du corps, par exemple) sont possibles ; mais le prélèvement du salaire est effectué depuis la bourse de l'employeur ;, auprès du quel il faut rester pour y prétendre.

Pour certains emplois, le gain d'argent est plus interactif : c'est le cas pour tous les commerçants, qui devront eux-mêmes s'occuper des stocks qu'ils ont à proposer (ce qui signifie donc qu'ils ou elles seront contraints de trouver de nouveaux objets à mettre en vente, de la façon qui leur conviendra ; comme le craft ou la chasse au trésor par exemple). A noter : ils touchent aussi un salaire de base quotidien pour toutes les périodes passées à proximité de leur commerce... Mais celui-ci est nettement moins élevé que pour tous les autres types d'emplois.

Le vol, de PJ à PJ, est possible. Il peut constituer une occasion, pour un malandrin, de récupérer de l'argent ou un item, sous réserve d'avoir la compétence cohérente et de passer le jet de dé associé. Cependant, tous les personnages joueurs ne pourront pas être ciblés (ne perdons pas de vue qu'on parle, en l’occurrence, de vol avec réel impact en RP). Celles et ceux qui décideront de jouer le jeu devront le signifier sur leur profil en cochant la case associée et gagnent automatiquement un slot d'inventaire « naturel » en plus. Dans le cadre du Narrateur nous vous invitons à contacter l'administration, sa situation étant susceptible de varier d'un RP à l'autre.

Détail à noter : en cas de succès du voleur, il n'est pas immédiatement possible de récupérer l'objet ou l'argent volé. Le jet de dé est contraignant. En cas d'échec, les conséquentes peuvent-être lourdes, puisque le maraud est identifié et risque potentiellement une prime ; en plus de la réaction immédiate à son larcin.

Le dé vol ne peut pas être utilisé plus d'une fois par topic.

Bien sûr, certains personnages pourraient préférer l'intimidation et la violence à la discrétion et la subtilité. Ces bandits de grand-chemin et autre coupes-gorges peuvent tenter de pousser les autres PJ à leur abandonner leurs biens. Libre alors a leurs partenaires de jauger quelle devrait être la réaction de leur propre personnage. Si le ou la partenaire en question a coché la case précédemment évoquée mais résiste, un jet de dé peut être lancé en cas de victoire des malfrats.

Dans tous les cas, ne perdez pas de vue que le consentement des joueuses et des joueurs prime sur ces règles : si votre partenaire est d'accord pour que votre personnage vole le sien, le jet de dé est superflu.

L'échange entre personnages est aussi possible. Il est d'ailleurs primordial pour les PJ qui auraient décidé d'ouvrir un magasin. Plus d'informations en partie III.

Enfin, certains événements spécifiques permettent de gagner de l'argent. C'est le cas des primes qui peuvent être fixées sur la tête de PJ ou de PNJ et qui ne nécessitent pas toujours de tuer la cible – c'est selon la demande de l'employeur ! Attention, vous ne serez pas nécessairement seul/es sur certains contrats ! Il faudra parfois faire preuve de vitesse...

Naturellement, certaines quêtes et évents permettent aussi l'obtention d'argent.

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CHAPITRE III – COMMERCE, NEGOCE ET RICHESSE — QUI PEUT OUVRIR UN MAGASIN ET POURQUOI FAIRE ?


L'ouverture d'un magasin est bloquée derrière la compétence « D'accords et de commerce », qui permet par défaut à tout artisan de s'installer et de rejoindre ou fonder une guilde marchande. Il n'est pas possible de devenir commerçant – au sens, avoir sa page de magasin interactif sur le forum – sans cette perk.

Du reste, ce détail passé, n'importe qui peut ouvrir un commerce… A condition de pouvoir racheter les murs dans lesquels installer sa boutique. Très concrètement, cette action est symbolisée par le paiement d'une somme relativement importante (l'endroit où vous décidez de vous implanter jouera considérablement sur le tarif) au moment de l'ouverture de l’échoppe. Il est souvent plus simple de s'installer dans le Duché de Nalm (plus de détail à ce propos dans les posts de lore à venir) qu'au cœur de la Tenure royale, mais cela ne garantit pas nécessairement le même apport de clients.

Une fois la boutique ouverte, il est possible d'y mettre en vente n'importe quel item suffisamment important pour apparaître dans l'inventaire (matériau de craft inclus) ; sous réserve de les posséder soi-même au préalable. C'est le commerçant/la commerçante qui décide des prix de vente et qui recharge ses stocks. Un armurier pourrait alimenter sa boutique à l'aide de ses créations, après avoir passé un accord avec une aventurière qui, à échéance régulière, lui ramène les matériaux dont il a besoin pour son artisanat.

Ce genre de processus peut d'ailleurs être facilité si le commerçant fait partie d'une guilde marchande qui, préalablement, a négocié des tarifs avantageux avec une autre par exemple. Une alliance apparaît toujours plus forte ; y compris face à d'éventuels seigneurs et/ou organisations criminelles tous deux susceptibles d'envoyer leurs gros bras... (Notez d'ailleurs que les personnages ne peuvent pas ouvrir de contrats de prime mais que les factions le peuvent !)

L'échoppe, il importe de le rappeler, est un espace intégralement personnalisable et qui est susceptible de rapporter très gros. Faites-en donc ce que bon vous semble !

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CHAPITRE IV – COMMERCE, NEGOCE ET RICHESSE — ARGENT ET INFLUENCE

Sans grande surprise, le pouvoir pécuniaire participe à l'influence d'une faction ; d'où qu'elle vienne. C'est vrai aussi bien pour les factions politiques qu'économiques ou spirituelles, par exemple. Certains groupes dirigeants et ambitieux pourraient même être tentés de battre leur propre monnaie !

C'est un élément important à prendre en compte car il existe d'ores et déjà plusieurs devises dans le Royaume :
  • Le Rubis, d'abord, dont le court est particulièrement élevé, et qui sert de monnaie officielle au sein des plus hautes strates de la société. Ces pierres précieuses s'échangent rarement mais valent énormément. L'essentiel des travailleurs les moins fortunés n'en verront jamais dans leur vie.
  • L'Hylia, qui constitue la devise du quotidien pour la quasi totalité des habitants du Royaume et des vassaux de la couronne. Il s'agit d'une pièce de bronze, frappée du visage des différent souverains qui ont régné sur Hyrule. Les pièces éditées contemporainement montrent donc le portrait de Zelda Nohansen Hyrule.
  • D'anciennes devises régionales, jadis frappées par les peuples vassaux (tels que les Zoras ou les Gorons)  peuvent parfois être utilisées localement. Elles n'ont plus véritablement court depuis l'unification initiale du Royaume, il y a de cela des siècles et leur usage a progressivement décru au fur et à mesure de leur intégration à la communauté Hylienne. Elles n'ont que très peu de valeur aujourd'hui et sont toutes rangées sous l'appellation « Devises diverses » dans l'interface.
Chaque fois qu'un joueur ou qu'une joueuse règle un achat, il peut décider d'utiliser l'une ou l'autre des devises qu'il possède ; qui ont toutes court dans l'intégralité du Royaume d'Hyrule. Dans certains cas, leur valeur peut changer de province en province ; dépendamment notamment de l'influence locale de la faction dont elles émanent à l'origine.

Soyez rassurés d'avance : vous n'aurez aucun calcul à faire. Le forum est équipé d'un système d'équivalence en temps réel, qui se charge d'indiquer combien pèse votre bourse au total et quelle en  est la composition exacte. Vous n'aurez qu'à choisir quel type de monnaie utiliser.

La richesse d'une faction, qui dispose à la fois d'un coffre et d'une armurerie, a un impact réel sur sa capacité à interagir avec les joueurs. D'abord, elle sert de dépôt pour tous ses membres, qui ne sont donc plus limités par leur seul nombre d'espaces dans l'inventaire puisqu'ils peuvent entreposer les objets dont ils n'ont pas l'utilité. La tête dirigeante de la faction peut alors redistribuer ces objets et les liquidités ainsi qu'il ou elle l'entend parmi les membres de son groupe. Faire partie d'une faction riche permet donc, en théorie au moins, de profiter de sa fortune.

En outre, chaque faction, en fonction de son influence, gagne de l'argent au quotidien. C'est un élément important à prendre en compte puisque le montant du trésor d'un groupe contribue (de façon relativement minime, certes) à son influence.

Pour l'essentiel, comme précisé dans le sujet relatif à l'influence, ce sont les membres et la cohérence RP qui font la puissance d'une faction. C'est eux aussi qui peuvent l'enrichir en ajoutant au dépôt le fruits de leurs aventures, afin d'en alimenter la fortune.

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