Féodalité, mœurs et culture : la nouvelle organisation sociale d’Hyrule

Le Royaume d’Hyrule, ainsi que l’auront remarqué les plus attentives et les plus attentifs d’entre vous, a été découpé en fiefs. Six domaines géographiques sont administrés pour la famille royale par ses vassaux ; dont chacun bénéficie tout de même d’un relatif niveau d’autonomie en matière de gestion et de politique. A la tête de chacun de ces territoires règne une famille, dont la puissance exacte est fonction de son influence (plus d’information à ce sujet dans la rubrique relative à cette nouvelle mécanique de jeu), laquelle est gouvernée par plusieurs facteurs dont son accès aux ressources naturelles, sa taille, le nombre de lames sous son commandement, sa robustesse économique, etc. L’accès à chacune de ces familles aristocratiques est possible pour n’importe quel personnage, au moment de sa conception ou via le RP quand cela fait sens (s’il ne s’agit que de rejoindre la faction où de gagner le cœur de la famille à la suite d’une union, par exemple).

I - Les factions politiques

Cependant, tout personnage de sang bleu et originaire d’Hyrule se doit d’être issu de l’une des familles dont la liste suit :
  • Le fief de Lanelle est gouverné par la famille Oberon, à la héraldique du serpent. Son patriarche, Mutoh de Tarm, est connu pour un tempérament de feu, prompt au courroux. On dit aussi qu’il est intense dans le reste de ses émotions, mais qu’il n’est pas le plus dur à calmer. Depuis la perte du Désert, qui faisait jadis partie des territoires qu’il lui fallait administrer, il nourrit une rancœur conséquente à l’égard de Zelda Nohansen Hyrule et de son général, Llanistar van Rusadir. La dynastie Oberon compte plusieurs vassaux parmi lesquelles les familles Daltus et de Pavé.
  • Le duché de Nalm est gouverné par la famille Mab’e de Nalm, à la héraldique de la mouette. Son patriarche, Baldin de Nalm, est un ancien soldat, connu pour avoir d’abord combattu contre puis aux côtés de la famille Royale alors qu’Harkinian, le grand-père de la Reine, régnait encore sur les terres d’Hyrule. Sa réputation de tourne-casaque ne l’a jamais quitté, quand bien même il a toujours fait preuve de loyauté à l’encontre de Daphnès puis de Zelda. Ses sujets le disent juste et à l’écoute, mais craignent le jour où son seul fils légitime devra le remplacer. La dynastie Ma’be compte plusieurs vassaux, parmi lesquelles les familles Abe et Orca.
  • Les plateaux de Kasuto sont gouvernés par la famille Moa, à la héraldique du cerf. Sa matriarche, Sélène Songe-Creux est connue pour ses talents étranges et mystiques. On la dit en effet capable de communiquer avec des entités qui n’appartiennent plus tout à fait à ce plan d’existence. Ce don lui a parfois permis d’éviter ou de prévenir certaines des catastrophes qui devaient frapper ces gens. Cependant, d’aucuns disent que la magie qui coule dans les veines de cette lignée ancienne s’apparente parfois à une malédiction… La dynastie compte une unique famille vassale : les Siroc.
  • La province d’Ordinn est gouvernée par la famille Renado de Cocorico, dont d’aucuns prétendent qu’elle était jadis proche du clan Sheikah. Sa héraldique est celle d’un hibou blanc à moustache, dont les ailes sont tachées d’or. Son patriarche, Gust’af l’économe, est connu pour sa générosité comme sa clémence — lesquelles semblent sans limite dès lors qu’il s’agit de négocier avec les guildes marchandes ou les corporations d’artisans. Certains de ces ennemies politiques n’hésitent pas à le caricaturer (anonymement, bien sûr !) en oiseau obèse et corrompu, prêt à se vendre pour quelques pièces… La dynastie compte plusieurs familles vassales, parmi lesquelles les Halhmund et les Mil’e.
  • Le vieux marquisat de Firone est gouverné par la famille Latouane de Moruge, à la héraldique de la chèvre à cornes. Sa matriarche, Iria de Moruge, en a récupéré le commandement après la mort sur le champ de bataille de son époux et de leur fils, partis tester leur acier contre celui de Ganondorf Dragmire. Connue depuis pour sa poigne de fer, elle fait partie des Seigneurs qui n’hésitent pas à faire appel aux services de mercenaires plutôt que de mettre en danger ses propres hommes. On la dit pleine de ressentiment à l’encontre de Zelda Nohansen Hyrule et de Nabooru l’Exaltée. La dynastie doit régulièrement traiter avec la Royauté Zora, elle aussi vassale du trône et installée sur son territoire mais indépendante de son autorité sur son seul domaine. Elle compte une famille parmi ses vassaux : les Tamaranch.
Chacune de ces grandes familles constitue donc l’une des factions qu’il est possible à n’importe quelle joueuse et à n’importe quel joueur de rejoindre (en tant que membre de sang ou comme obligé, par exemple). Celles et ceux qui décideront de rejoindre les familles vassales seront automatiquement intégrées à la maison suzeraine pour le décompte des points d’influence.

L’intégralité de ces maisons répondent d’ailleurs à la famille royale, dont elles sont toutes vassales. Elles font donc appliquer la loi de Zelda, rendent la justice en son nom et bénéficient de financement en provenance de ses propres coffres. Ils sont, somme toute, ses administrateurs. Cela ne signifie pas qu’il ne puisse y avoir place à de différents (peut-être sanglants), mais cela dépendra en grande partie de ce qu’envisagent les joueuses et les joueurs qui composeront ces factions.

Cinq autres factions politiques doivent encore être mentionnées. A bien des égards, il s’agit de maisons spéciales et c’est pourquoi elles ont droit à une partie dédiée :
  • La famille royale d’Hyrule, à la héraldique de l’oiseau vermeil, règne sur l’intégralité du royaume depuis la Capitale. Elle administre elle-même la tenure qui jouxte son trône. Aujourd’hui dirigée par Zelda Nohansen Hyrule (littéralement, “Zelda souveraine d’Hyrule” en ancien Hylien sur ce forum, ce qui traduit le droit à la royauté par le sang de la Princesse de la Destinée plutôt que par l’union), elle peut être rejointe comme n’importe quelle autre faction. Gardez cependant en tête qu’il ne sera pas possible d’incarner un personnage susceptible de revendiquer de réels liens de sang avec Zelda.
  • Les Royaumes Zora, vassaux de la Royauté Hylienne avec laquelle ils entretiennent de bonnes relations, sont dirigés par la Reine-Mère Ruto ainsi que par son père, le roi T’oto. Sur leur domaine, ils font appliquer leur loi tant que celle-ci n’entre pas en conflit direct avec celle de Zelda et n’ont pas à répondre devant les seigneurs Hyliens qui gouvernent le vieux marquisat de Firone. Leur autonomie est, à bien des égards, inégalée. Cependant, une fois passées les portes de leur ancien Royaume, les Zoras doivent de nouveau se plier à la juridiction du fief dans lequel ils se trouvent. Seuls les Zoras peuvent appartenir à ce groupe.
  • La Tribu de Darunia est elle aussi vassale de la Royauté Hylienne ; ainsi que de la famille régnant sur les terres d’Ordinn. Cependant, les Gorons habitant les Dents-de-Pierre (il existe aussi d’autres tribus, généralement des drageons du groupe principal) s’en tiennent à eux-même. Leur penchant pour l’autarcie et la difficulté d’accès de leur domaine leur offre en pratique une liberté conséquente ; bien qu’elle ne soit théoriquement pas aussi prononcée sur le plan légal. Elle contribue aussi à les marginaliser et à faire d’eux des sujets de seconde-zone en dehors des Montagnes qu’ils administrent eux-mêmes. Seuls les Gorons peuvent appartenir à cette faction.
  • Les Royaumes Gerudos de l’Exaltée, sont gouvernés par l’Λatifa Nabooru, qui sans crier gare a récupéré le bastion abandonné par Ganondorf à l’issue du conflit. La nouvelle reine, quoique alliée avec Zelda Nohansen Hyrule, ne lui a pas juré allégeance. La reconquête, par le Roi des Voleurs, de cet antique héritage Gerudo semble avoir définitivement défait les liens de féodalité entre les femmes du désert et le domaine des Trois déesses. Cette faction ne peut être rejointe que par les Gerudos.
  • Les restes du Trône des Dragmire, l’ancien groupe de guerre de Ganondorf, sont désormais pourchassés dans l’intégralité du Royaume d’Hyrule. Cette faction ayant été dissoute à la disparition de Ganondorf, il n’est plus possible de croître et de grimper les rangs en son sein (tous les anciens rôles d’influence reviennent aux personnages qui en faisaient alors partie). Cependant, quiconque souhaite avoir combattu pour le Seigneur du Malin dans le précédent conflit peut en avoir fait partie en tant que simple fantassin. 

Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.



II - La féodalité, qu’est-ce que ça implique ?

Ces factions sont importantes, car elles représentent le fonctionnement féodal de la société Hylienne sur ce forum. Notons tout d’abord qu’il n’est pas nécessaire d’avoir une connaissance poussée des sociétés médiévales pour jouer ici.

La féodalité, rappelons-le, est un modèle d’organisation sociale. Si la définition universitaire peut accorder plusieurs sens à ce mot, sur HJ il sert avant tout à désigner ce qui a été accepté de façon plus commune : un système politique reposant sur la présence de fiefs (présentés précédemment dans ces mêmes écrits), dont les dirigeants – les seigneurs locaux – sont associés à l’autorité centrale, que représente la famille royale d’Hyrule. Tous sont liés par un système complexe d’obligations et de services. Les serfs vis-à-vis de leurs maîtres ainsi que de la Couronne ; les dits-maitres directement vis-à-vis de leur Suzerain.

Ce premier point éclairci, il est possible de s’attaquer au fond du propos : quels sont les impacts concrets de cette organisation sociale sur votre RP ? Elle a contribué à forger la société telle qu’elle est supposée être sur le forum, ce qui signifie qu’elle est – logiquement – bien connue et enracinée dans la tête de presque tous les personnages. Pour un natif d’Hyrule (ou d’une nation voisine appliquant le même type de système), la féodalité apparaît probablement… normale. Peut-être même naturelle. Vous pouvez tout à fait jouer un personnage qui aspire à autre chose (pourquoi pas à la démocratie ?) mais ce genre de considérations peuvent apparaître étranges si elles ne sont pas justifiées en RP. Ce n’est pas exactement le même état d’esprit !

Féodalité : quelles conséquences concrètes pour les personnages nobles ?

Les personnages nobles peuvent être la fois vassaux – cela signifie qu’un seigneur plus puissant (le suzerain) leur a confié la gestion de terres – ou suzerains. Tous répondent (théoriquement, au moins) de l’autorité de la famille royale. Sa tête, Zelda Nohansen Hyrule en l’occurrence, est désignée comme la Suzeraine des suzerains.

Notons bien que dans le cas des personnages appartenant aux grandes familles précédemment décrites, il est possible d’être à la fois vassal de Zelda et suzerain d’un ou de plusieurs autres clans. En revanche, les personnages issus de maisons vassales aux grandes factions politiques sont comptés comme rattachés à la maison mère, au regard de la mécanique d’influence. Leurs actions renforcent donc la mainmise de leur suzerain.

Il est important de préciser que tout personnage noble, dès lors qu’il est reconnu en tant que tel et jouit des privilèges accordés à son rang, appartient à une faction (sauf exception très spécifiques). Il peut éventuellement en changer s’il trahit et est accepté au sein d’une autre maison. De la même façon, il peut être exclu de sa famille ou agir en anonyme. Cependant, si cela devait arriver, il ne bénéficierait plus des avantages qui vont usuellement avec le statut.

La relation entre un suzerain et un vassal, si on la résume grossièrement, est faite d’obligations. Le vassal doit à son seigneur assistance militaire, aide et conseil. On parle alors d’hommage. Celui qui reçoit l’hommage, le suzerain, accorde à celui qui le prête une terre. Parfois, il s’agit d’une chase (dans le cas des grandes familles, vassales de la couronne directement et que l’on appelle à Hyrule les Leudes), ce qui signifie qu’ils peuvent y exercer un pouvoir politique/militaire pour leur seigneur. Dans d’autres situations, il ne s’agit “que” d’une provende, c’est-à-dire une rente financière. Dans ce contexte, c’est vrai pour tous les petits vassaux.

Quand il devient vassal, un seigneur reçoit traditionnellement en cadeau de son suzerain une motte de la terre qu’il lui faudra administrer. La cérémonie, quoique simple, se fait à l’extérieur, sur le sol qui revient au vassal, en présence de témoins.

Exception faite, donc, de quelques insignifiantes familles seigneuriales de l’ouest Hylien. Le principe de féodalité y est moins ancré et quelques-uns des petits nobles de Nalm n’ont prêté hommage à personne. Il existe aussi sur ces terres des alleutiers, des paysans libres de toute allégeance. Ces cas, cependant, sont rares.

Féodalité : quelles conséquences pour les personnages qui ne sont pas nobles ?

Le fief n’étant plus une simple concession viagère depuis des siècles, un personnage non noble n’est (à priori) pas en mesure d’en obtenir un. Il ne peut donc pas devenir suzerain.

Du reste, l’organisation sociale Hylienne repose en grande partie sur la féodalité ; qui induit aussi des rapports de domination entre les seigneurs et les autres.

La seigneurie, rappelons-le, est le conglomérat de l’ensemble des terres arables, des infrastructures agricoles (moulins, par exemple) mais aussi de la forteresse qu’occupe le maître du domaine. Tous les serfs qui y vivent et qui y travaillent lui jurent d’ailleurs fidélité.

Ils ont, à son égard, plusieurs obligations : il leur faut payer le cens, labourer les champs… En retour, le seigneur leur doit protection — il leur ouvre donc la forteresse en cas d’assaut, mais il est également responsable de la sécurité des routes et de la province en général ; ce qui implique que c’est lui qui doit s’occuper des éventuels monstres en maraude, par exemple. En outre, il lui revient également la mission de trancher en cas de différend entre deux serfs et il lui faut aussi rendre la Justice du Roi quand quiconque enfreint sa loi. S’il est théoriquement en droit de se montrer plus protecteur que ne l’exige la Couronne, il n’est pas autorisé à faire preuve de plus de rudesse que ne l’aurait fait le Monarque.

Enfin, le seigneur est en droit d’appeler ses serfs aux armes quand il lui faut lever une armée et que la sienne ne peut combattre. Il leur doit, dans ce cas précis, le solde et ne peut pas les contraindre plus de quarante jours successifs. Cela n’aura probablement pas d’impact direct en RP (une armée de PNJ n’ayant que peu de réalité en RP) mais peut constituer une information intéressante pour quiconque prévoit de jouer dans l’une ou l’autre de ces castes.

Le serf n’a pas d’obligations qu’à l’égard du seigneur. Il en a aussi un certain nombre à l’égard du clergé, qui constitue une autre puissance politique notable du Royaume d’Hyrule. Cette dernière, cependant, n’est pas aussi organisée que ne peut l’être le modèle seigneurial.

Dans les petits villages loin du château seigneurial, son autorité (judiciaire, essentiellement) est représentée par le bailli ou par l’échevin. Ils travaillent main dans la main avec le bourgmestre, qui administre le ménil.

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III - Les différents Temples d’Hyrule

Si le culte des Trois déesses de la Création est de très loin le plus installé en Hyrule, il n’est cependant pas le seul. En outre, son application réelle peut varier du tout au tout selon les endroits. Il est, précisions-le, divisé en trois Temples majeurs, lesquels connaissent eux-mêmes leurs propres ramifications (parfois en compétition les unes avec les autres).

La structure religieuse Hylienne est donc typiquement païenne en plus d’être indéniablement polythéiste.


Pour plus de clarté, voici une petite liste (non exhaustive) des Temples et des Sacerdoces qui régissent la vie spirituelle hylienne :

  • Le culte des Trois déesses de la Création — le Temple de Din : Le Temple de Din appartient au culte des Trois, le plus répandu en Hyrule. Il réunit l’ensemble des dévots de Din, la déesse de la Force qui de ses bras rougeoyant sculpta jadis le monde. Apparaissant le plus souvent nue ou casquée, Din est régulièrement armée d’une lance, d’un marteau ou d’une épée. Elle est associée à des valeurs de puissance brute, de création, de protection et de combat.  Dès lors, elle est souvent considérée comme la déesse des guerriers, de certains artisans, des bâtisseurs et, d’une façon générale, de ceux qui font face à l’adversité. D’aucuns la considèrent aussi comme la Maîtresse des flammes, à qui elle gouverne toujours et sans partage, ainsi que la Dame des ébats.
  • Trois temples principaux ont été érigés en son nom ; l’un au cœur même de la capitale, un autre à Tarm et le dernier – le plus important de tous – en bordure de Cocorico, au pied du Mont du Péril. La région d’Ordinn porte d’ailleurs son nom. Elle est célébrée plusieurs fois dans l’année, notamment au début de l’été où fêtes, danses et cérémonies sont données en son honneur, ainsi que durant les plus froides nuits de l’hiver pour que sa chaleur inonde le foyer. Des chevaux, des taureaux et des veaux lui sont régulièrement sacrifiés lors de rituels (pour s’assurer la victoire lors d’un affrontement, militaire ou non). Leur sang est généralement répandu sur les braises du feu sacré allumé par les fidèles.Des Trois déesses, elle a la colère la plus franche et aussi la plus courte. Sa rage, dit-on, est destructrice. Plusieurs de ses facettes font l’objet de cultes différents. Ainsi, d’aucuns vénèrent Tariā-Din — aussi appelée Din l’égide. D’autres lui préfèrent Din Rhyfelwr, son incarnation la plus conquérante.
  • Le culte des Trois déesses de la Création — le Temple de Nayru : Le Temple de Nayru fait partie du culte des Trois, le plus répandu sur les terres d’Hyrule. Il réunit les dévots de tous les avatars de Nayru, la déesse de la Sagesse dont les mots d’acier ordonnèrent jadis le monde. Mère des sciences, du langage, de la logique comme de la technique et du savoir, elle est la déité des mages, des universitaires et des mathématiciens, mais aussi, plus rarement, des stratèges. On la représente pour l’essentiel dans vêtue des habits de l’intelligence et accompagnée d’un large hibou, reposant sur son poing. Mais elle est aussi associée à des valeurs de compassion et de compréhension. Son intellect n’est pas toujours froid — on la prétend plus capable du pardon qu’aucune autre de ses sœurs.
    Moins célébrée que Din ou Farore, Nayru dispose cependant de trois Maisons érigées en son nom, dont deux dans l’Ouest du pays. Le plus important est installé sur les plateaux de Lanelle et est tenu par les sœurs dévouées à la déesse. Un autre fut bâti à Nalm, non loin de la demeure du seigneur local et le dernier trône au centre de la Capitale. Elle est célébrée équitablement toute l’année – c’est-à-dire peu – et, à la différence de Din ou de Farore, il est rare qu’on lui sacrifie les animaux. Les rituels rendus en son hommage sont le plus souvent centrés sur la purification des corps, des pensées ou des lieux ; à l’aide des eaux, sur lesquelles elle règne incontestée, ou de divers encens.
    Comme ses sœurs, elle fait l’objet de plusieurs cultes selon ses avatars Havdro’n Nayru, par exemple, est la facette que révèrent les marins à qui elle accorde protection contre les mauvaises eaux ainsi que fructueuse pêche ; tandis que Nayru Tur’l – celle qui impose et qui modifie – est la déité de prédilection des magiciens. Les maîtres artisans vénèrent souvent Incleäd Nayru, la Technique-même, qui est toujours accompagnée de ses outils.
  • Le culte des Trois déesses de la Création — le Temple de Farore : Le Temple de Farore appartient, lui aussi, au culte de Trois — le plus répandu sur le Royaume. Il réunit tous les dévots de Farore, la déesse des Saisons qui, de son souffle, inspira la vie à chaque chose. Cependant Farore est aussi la déesse de la Mort ; celle que nul ne peut éviter et qui récupère toujours son dû. A cet égard, elle est parfois représentée avec une moitié du visage plongé dans l’ombre quand l’autre apparaît nettement plus clair. Souvent nue, elle porte avec elle un rameau ou un crâne, qui peut lui servir de coiffure. Parfois, elle revêt les deux. Si elle n’est pas une guerrière, comme Din, on lui attribue régulièrement l’arc comme arme. Également associée à des valeurs de bravoure, d’innocence ou de renouveau ; elle est la déesse des mères des agriculteurs ou des chasseurs.
    On la dit susceptible — rancunière même, et les morts en couche sont généralement attribuées à sa colère. Des Trois, elle est souvent la plus crainte, mais aussi l’une des plus révérées : trois temples ont été érigés en son nom dans l’histoire récente, l’un bâti au cœur même de la Citadelle, un autre plus au sud aux portes de Kazuto et un dernier à Firone ; à l’orée de la grande forêt d’Hyrule. D’aucuns prétendent d’ailleurs que les Bois Perdus ont avalé les restes d’un de ses anciens sanctuaires… Généralement, Farore est fêtée à l’occasion des solstices ainsi qu’au terme de chaque saison. Certains de ces rituels (comme celui survenant la nuit la plus longue de l’année), durant lesquels brebis et taureaux noirs sont souvent offerts en offrande à la déesse, ne peuvent être conduits que par et en en l’unique présence d’une prêtresse. Aucun autre mortel – et moins encore un homme ! – n’est autorisé à y assister. La plupart du temps, de grandes fêtes, précédées de chasse non moins importantes, sont données en son honneur.
    Comme toutes les autres divinités, plusieurs de ses aspects font l’objet de plusieurs cultes différents. Farore-Bàs, la déesse de la Mort en est l’incarnation la plus inquiétante. Son clergé est généralement mis à l’écart et c’est à elle que revient la mission de guider les morts de paille comme de fer. Sìol Farore, en revanche, est généralement invoquée par les travailleurs de terre, pour protéger les bêtes et les récoltes.
  • Le culte des Dunes — la déesse des Sables : La déesse des Sables, révérée par les tribus Gerudo résidant à l’ouest du Royaume ainsi que par une partie des gens de Lanelle est une divinité originaire du désert. Elle a souvent été diabolisée par les missionnaires Hyliens qui ont tenté d’imposer aux femmes des Dunes le culte des Trois ; quand elle n’était pas rattachée à l’une des déesses de la Création. D’aucuns affirment en effet que sa connexion aux sables, qui s’écoulent parfois comme le temps et s’étendent comme une mer occidentale, en font d’elle une simple incarnation de Nayru. D’autres prétendent qu’elle est un avatar de Din, ainsi qu’en témoigne son aspect guerrier. La vérité, cela va sans dire, est autrement plus complexe.
  • Chez les Gerudo, la déesse des Sables est aussi appelée ‘Alf-Wahej, du fait des mille visages qu’il lui arrive de revêtir. Parfois, elle porte le faciès d’une humaine délicate et attentionnée. C’est l’un de ceux, dit-on, qu’elle ne montre qu’aux femmes des dunes. En d’autre cas, elle peut avoir la tête d’un serpent, d’un aigle, d’un chat ou d’un chien. Elle porte aussi la coiffe et les écailles du crocodile, celle de la chèvre du désert ou la couronne du scarabée. Chacun de ses aspects est une divinité à part entière, dont les noms exacts peuvent varier de tribu en tribu, bien que leur champ d’actions précis demeurent généralement les mêmes. A bien des égards, la Dame de l’Ouest est à la fois une déesse unique et multiple. Elle gouverne effectivement au sable, mais aussi aux vents, au soleil et à la lune qui, dans la mythologie Gerudo, sont deux de ses avatars les plus habituels. Elle en porte d’ailleurs les disques à tout heure du jour ou de la nuit.La Mère de toute chose constitue un Tout absolu : elle est morte et vivante ; née et à naître. L’une de ses incarnations l’a tuée, jadis, mais elle a depuis ressuscité et guide les morts vers le Grand Sanhédrin où, casquée d’une unique plume, elle jugera alors leurs âmes avant d’accorder vie éternelle ou damnation sans fin. Protectrice des Gerudo et de leurs terres, elle porte souvent au combat un écu de peau et un lance à tête de bronze. Il arrive parfois qu’elle préfère une lame courbe, forgée dans le même métal. Quand il faut défendre le désert, elle apparaît parfois le visage engoncé sous une crinière de lion et plus souvent encore parée de la coiffe d’un oiseau divin.Son culte diffère sensiblement de celui des Trois déesses de la Création et les archives hyliennes ne recensent pas d’autres temples connus que le Colosse du Désert ; construit en des temps immémoriaux. Certains historiens pensent cependant que les anciennes cités Gerudo, aujourd’hui avalées par les sables du silence et de l'oubli, comportaient chacune un sacerdoce dédié à la représentation d’une des incarnations de la déesse. Cela n’empêche pas ses filles de continuer à la célébrer au quotidien, au travers d’offrandes (fruits, richesses, animaux, hommes) et d’observer ses commandements. Dans l’attente du dernier jugement.
  • Le culte de l'Âme — le Panthéon Sheikah : Pour l’essentiel, les rares Sheikah ayant trouvé refuge sur les terres d’Hyrule vénèrent les Trois déesses de la Création. Ils célèbrent aussi Hylia, la déesse Mère, dont le culte s’est pourtant perdu chez toutes les autres races. Cela étant, ces divinités ne sont pas les seules à trouver grâce à leurs yeux ! Les gens d’Impa, qui donnent ce nom à la Doyenne du Clan chargée de les gouverner et de les guider vers l'Éveil, font montre de croyances parmi les plus animistes du Royaume. Ils révèrent les Esprits, mineurs comme essentiels, qui gouvernent aux arbres, aux rivières, aux animaux comme aux minéraux, qu’ils appellent Kami. Chaque vie est le fruit de leur labeur ; qu’il convient d’honorer ainsi qu’il se doit. Chaque domaine, par ailleurs, est aussi celui d’un esprit, que l’on célèbre après avoir passé le Torii — la porte vers le sacrée. Il n’est pas nécessaire de connaître le nom de ces entités divines (qui peuvent être bonnes comme mauvaises, en fonction de leurs humeurs et de l’action humaine), pour leur rendre hommage.
    Le culte Sheikah se centre autour de la notion d'Éveil, laquelle peut varier parfois considérablement d’une famille de croyance à une autre. Pour certains, ce stade d’illumination n’est possible qu’à travers la réalisation des Vérités — comprendre le principe de souffrance, qui trouve sa racine dans la frustration, l’insatisfaction, l’attachement, le désir… et concevoir qu’il est possible de s’en défaire. Pour d’autres, l'Éveil ne s’atteint qu’après la découverte de l’éternelle sagesse ; la compréhension de sa place et de son rôle réel dans l’univers, ce qui implique toujours d’aider les autres à, eux aussi, s’élever. Une fois l’éveil atteint, chaque homme et chaque femme peut s’arracher au Cycle de la Haîne, à la prison de l’infinie réincarnation.
    Dans tous les cas, la Voie des Dieux s’impose aux Sheikah qui font montre d’une révérence sacrée pour la Nature ; où tout - sans exception, véritablement - est divin. Outre la méditation et les offrandes, qui constituent deux des manières les plus courantes de rendre hommage au sacré, de nombreux rituels de purification peuvent revêtir une importance singulière dans la croyance Sheikah. Ces ablutions, qui visent à chasser les mauvaises émotions précédemment évoquées ; à toucher du doigt le détachement. Il faut alors balayer et nettoyer les lieux en plus de l’ me. C’est d’autant plus important quand la mort a souillé un individu ou un endroit. Régulièrement dans l’année, des fêtes sont données en l’honneur du Sacré, qui permettent l’échange avec les Kami. Pour les apaiser, ou simplement pour leur offrir satisfaction. Les membres du Clan purifient alors l’espace et donnent d’incroyables festins, quitte parfois à faire disette plusieurs mois durant ensuite.
  • Le culte de la Montagne — le Temple du Serpent de Feu : De larges peintures tribales et rituelles habillent les murs des cavernes Gorons. Elles dépeignent parfois la cosmologie et les origines du monde telles que vues par les Enfants de la Roche. Plusieurs figures essentielles y sont régulièrement représentées. Le père des Dragons, un gigantesque serpent volant, à la parure rouge comme le sang de la terre et aux écailles de feu en est l’un des personnages les plus importants. Il est, dit-on, l’époux de la Montagne elle-même dont descendent tous les Gorons. C’est de leur union que sont nés ces colosses de pierre, qui révèrent donc les Esprits de Terre et de Feu. Le même sang coule dans leurs veines.
    Dès lors, il n’est guère compliqué de comprendre la place qu’occupe le culte des Anciens dans la société Goron. Les ancêtres, qui sont les fils de la Montagne et du Serpent ; les enfants de la Terre et des Flammes, rejoignent le Panthéon des Aïeuls quand leurs parents, enfin, les rappellent. Cependant, il importe également de réaliser combien cette représentation de l’origine du monde Goron demeure hylienne dans l’esprit : comme les Gens-de-Pierre eux-mêmes, leurs Déités ne sont pas genrées. La Montagne et le Volcan ne font qu’un, sont tantôt évoqués au féminin, tantôt au masculin. Le Dragon pour sa part, adopte la peau qui lui sied quand il le souhaite. Il en va de même pour Volcania, qui descend lui aussi en droite ligne de ces respectables agnats : cet Esprit parmi les plus sombres du Temple de la Montagne est le plus grand fléau des Gorons, sur qui il a pourtant droit d’aînesse.
    Au quotidien, les Gorons ne sont cependant pas de ceux qui multiplient le plus les rites. La religion, quoique intimement intégrée dans leur modes de vie, constitue bien davantage une philosophie d’existence qu’un panel strict d’obligations à respecter ou de croyances à honorer. Exception faite, bien sûr, des derniers adieux à ceux que rappelle la Montagne et dont la dépouille est systématiquement rendue à la terre nourricière ou au Cratère. On prétend alors que le Serpent-Ciel allume pour eux une étoile dans la nuit.
  • Le culte des Rivières — le Temple de Jabu-Jabu : Le beau-peuple, ainsi que sont parfois appelés les Zoras, est connu pour sa révérence des Esprits de l’Eau. Nayru est donc évidemment une entité qu’ils vénèrent mais son ajout à leur panthéon est relativement récent ; au moins aux yeux d’un être susceptible de vivre aussi longtemps qu’ils ne le font. Elle ne s’est imposée à eux – sous cette forme plus humaine, en tout cas, notent les historiens – qu’au terme de la guerre d’unification que menèrent les Hyliens aux autres nations du Royaume il y a de cela des siècles.
    Auparavant, une autre déesse des eaux, réputée Reine-Mère des Zoras, occupait seule sa place. N’eï–Lū, ainsi qu’elle est encore appelée, partage dorénavant son trône. On dit d’elle qu’elle est l’épouse de Jabu-Jabu, le dieu protecteur du peuple de la Rivière, et que se cachent sous sa robe-méduse tous les œufs à avoir jamais existé comme ceux qui existeront à l’avenir. Elle est fêtée à chaque cycle par les Zoras, quand la Reine s’apprête à mettre bas. En outre, toutes les femmes du Banc lui rendent un hommage quotidien. C’est elle qui est responsable de la pureté des eaux dans lesquelles évoluent ses enfants et de la protection spirituelle de leur domaine. Cependant, ses missions et ses représentations s’amalgament parfois avec celle de la déesse de la Création. Certains artistes Zoras parmi les plus jeunes la dépeignent parfois en humaine, mais dont les jambes ont été remplacées par un corps de poisson.
    Jabu-Jabu, le Dieu-Roi du panthéon Zora, est sans doute celui qui reçoit de leur part le plus d’hommages. Les Zoras du Domaine échangent avec lui quotidiennement et les âmes dédiées à son ordre ont pour mission de s’occuper de son bien-être chaque jour que font les déesses. Il leur faut alors le nourrir, le nettoyer et panser ses éventuelles blessures. Il arrive en effet que le Maître des Eaux s’absente dans les profondeurs, là où nulle vie ne saurait persister et où il livre un violent combat contre les créatures surnaturelles habitant les abîmes. Si un jour il devait cesser de défendre les Zoras contre ce Mal intérieur, ils risqueraient de voir Gyorg-Jabu remonter et dévorer son frère avant de s’attaquer à eux en temps voulu. Aussi, pour épauler ce dieu fatigué de milles batailles, plusieurs rituels de purification sont organisés chaque année, lesquels s’accompagnent toujours de grands festins. L’équivalent d’une semaine de chasse pour tout le domaine est alors offerte au grand Jabu-Jabu. C’est lui qui, de ses crocs et de ses épines, protège les rivières et les abysses du domaine Zora contre tout type d’envahisseur.
    Jabu-Jabu, cependant, n’est pas l’unique divinité que, révérencieusement, vénèrent les Zoras. Ils accordent aussi leur foi aux deux baleines-nuages que sont le Poisson-Rêve, qui les aide à naviguer dans les eaux troubles de la nuit et Levias, pour qui le ciel est la plus grande des mers. Ces entités historiques ne sont pas sans évoquer les flots du temps et ceux de l’oubli qui, tous, trouvent grâce aux yeux du peuple marin ; à qui certains prêtent une mémoire sans pareil capable – dit-on – de remonter le temps.

Ces Temples principaux ne représentent évidemment pas l’ensemble des fois d’Hyrule. De nombreux autres panthéons et sacerdoces plus régionaux jonchent également les provinces du Royaume. Ainsi, il n’est pas rare de voir les gens de Nalm adresser des offrandes à Zephos ou Cyclos ; les deux Dieux-Grenouilles qui, dit-on, gouvernent aux vents et aux tempêtes dans la région. De la même façon, les échevins du vieux marquisat de Firone rendent régulièrement hommage aux trois Dames des Bois, des figures anciennes – et que d’aucuns pourraient qualifier de pernicieuses – qui ont fait des marais de Moruge leur domaine. Le culte qui leur est rendu s’étendait jadis à tout Hyrule ; mais les sacrifices corporels qu’il implique ont permis aux frères des ordres de la Création d’aisément le diaboliser jusqu’à le faire théoriquement interdire. La Forêt Ancestrale, affirment les rumeurs, abrite aussi sont lot d’anciens dieux. Sous sa cime s’affrontent le Père de tous les Arbres et la Reine des Araignées, deux puissantes entités à qui tous les chasseurs des environs paient tribut. N’oublions pas non plus les déités plus ambiguës que peuvent être Oni ou l’Homme du Puits, que révèrent certains. Enfin, d’anciennes figures saintes ont aussi droit à des cultes dans certaines régions. D’illustre héros des temps passés, pour ne citer qu’eux, auraient trouvé comment marquer les cieux de leurs propres constellations.

En pratique, tous ces panthéons cohabitent et il n’est pas rare de voir un croyant observer plusieurs de leurs rites selon ses besoins du moment ou en fonction de la figure à laquelle il a choisi de s’adresser. Vénérer les Dames des Bois ou N’eï-Lū n’est donc pas nécessairement incompatible avec le respect du culte des Trois (quand bien même celui-ci condamne théoriquement l’une des deux autres foi évoquées).

Pour l’essentiel, c’est ce dernier qui rythme la vie sociale et spirituelle d’une majorité des Hyliens. On prête aux maîtres des Temples un poids particulier dans la communauté, mais il n’est pas pour autant comparable à celui d’un seigneur. En pratique, ils ont autorité sur le Temple qu’ils doivent gérer et dans certains cas très spécifiques ils peuvent être propriétaires d’un terrain. Si celui-ci est habité, il leur faut alors l’administrer ainsi que le ferait un suzerain. Parce qu’ils sont déjà les vassaux des dieux, ils ne sont les obligés d’aucun autre seigneur dans ce genre de situations.

Ce sont les détenteurs de toute autorité sur la théologie d’Hyrule, dont ils sont à la fois les théoriciens, les universitaires et les gardiens. S’ils ne sont pas les seuls à pouvoir ordonner la pratique de rites, de célébrations ou de fêtes populaires (le maître ou la maîtresse de maison y est aussi autorisé, au moins en privé, de même que le seigneur peut le décider à l’échelle de son fief), ils sont les garants du savoir divin. C’est eux qui communiquent la volonté des déités, qui connaissent leurs codes. D’aucuns les appellent parfois Les Savants.

Il importe, par ailleurs, de rappeler que si des personnages non-croyants peuvent théoriquement exister, ils sont rares… et dans l’erreur. Les dieux et les déesses existent dans ce contexte ; quand bien même d’aucuns pourraient argumenter que l’interprétation qu’en font les mortels n’est pas la bonne. Sentez-vous libre de jouer quelqu’un qui n’a pas la foi, mais sans perdre de vue que nos éventuelles considérations actuelles sont aussi le fruit de l’évolution de nos sociétés. En clair, comme pour la question du système politique (royauté/féodalité vs démocratie), les peuples d’Hyrule n’ont simplement pas la même grille de lecture du monde que celle dont peut profiter un joueur ou une joueuse du XXIème siècle ;)

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IV - Petite leçon d’économie Hylienne

Fondamentalement, la société Hylienne se découpe en plusieurs espaces dont deux majeurs se démarquent : les espaces urbains et les espaces ruraux. Ce sont ces familles de lieux qui font et défont l’économie du Royaume.

Commençons par le commencement : pour l’essentiel, les habitants d’Hyrule habitent en espaces ruraux. Les bourgeois - c’est-à-dire les habitants des Bourgs, les différentes cités qui jonchent les reliefs du Royaume (et qui peuvent être des ouvriers ou des artisans) - ne constituent pas la majorité de la population. Loin s’en faut. Le premier pôle économique du pays est donc agricole : il repose sur la tenure, la terre que les seigneurs font travailler par les paysans. Posséder des terres arables est la plus grande source de richesses envisageable à Hyrule. C’est pourquoi certains Leudes ont mis en place avant la guerre des politiques de grands défrichement sur les régions qu’ils administrent pour le roi. Les provinces les plus fertiles sont généralement les plus riches, ce qui explique pourquoi Odinn ou Nalm ont toujours compté parmi les régions les plus puissantes.

Pour un serf, la plus grande source de richesse - et de sécurité ! - se trouve souvent être la maison. Les petites gens, quand elles n’habitent pas en ville, vivent dans des chaumières au mur généralement faits de torchis et aux toits de chaume. Ce sont des bicoques simples, qui ne comportent qu’une seule pièce la plupart du temps… laquelle excède rarement 4 ou 5 mètres carrés. Un âtre central y est toujours creusé, puisque le feu permet la cuisine, autant qu’il ne réchauffe et n’illumine les lieux. La majorité du temps, ces masures ne sont pas très meublées et la plupart des familles n’ont qu’une seule couche pour l’ensemble des résidants. Quand un seigneur est en colère contre un paysan fautif, il arrive parfois qu’il fasse démanteler sa porte. C’est une sanction légale, quoique sévère tant sur le plan symbolique que sur le plan financier.

Parce que le travail de la terre est essentiel, les engrais (tous naturels, cela va sans dire) revêtent une importance toute particulière. Dans les régions où l’agriculture est la plus complexe, notamment dans le Nord-Ouest du pays, ils peuvent parfois servir à payer le cens.

Quand passe la saison des récoltes et que vient l’hiver, le paysan s’improvise généralement bûcheron. Il fend le bois pour alimenter le feu, mais aussi pour préparer de nouveaux outils (araire, charrue, fléau à grains, etc) ou réparer les anciens. Chaque période comporte son lot de tâches particulières : l’automne est souvent celle de la glandée, où l’on emmène les porcs dévorer les glands tombés en forêt, par exemple, tandis que le printemps est celle de la tonte des moutons dont la laine peut-être réutilisée ou vendue à l’occasion de foires. Ces marchés annuels, qui se tiennent l’espace de plusieurs semaines, charrient toujours des centaines de commerces et constituent pour beaucoup l’occasion d’arpenter le pays.

En effet, c’est lors des foires que s’échangent les produits les plus rares. Chaque cité d’Hyrule compte la sienne et, avant le conflit, celle de Cocorico était réputée la plus fructueuse. Depuis, la ville a été trop mise à mal pour pouvoir offrir une sécurité suffisante aux commerçants. Celle de Nalm et de la Capitale l’ont donc toutes deux détrônées. Des marchands en provenance des quatre coins du royaume y vendent, plusieurs semaines durant, rares épices, tissus exotiques, draps luxueux, tomes anciens et autres merveilles. Parce qu’ils sont aux portes des villes, ils peuvent compter sur les changeurs de monnaie - dont les plus riches n’hésitent d’ailleurs à prêter à crédit certaines de leurs économies - et acceptent généralement tout type de devise, ainsi que les lettres de change. C’est à cette occasion, seulement, que les individus n’appartenant pas à une guilde commerçante sont en droit d’exercer et de vendre leurs biens. Ils doivent cependant payer une taxe à l’organisation… et bénéficient rarement des meilleurs espaces pour leurs étals.

Lors des foires, les ventes ne se tiennent pas comme le reste du temps : la première semaine est dédiée à la montre, qui correspond à une phase de présentation des biens proposés. Personne n’achète ou ne vend à ce moment-là. La deuxième semaine est celle de la négoce, durant laquelle les contrats sont signés. Enfin, c’est lors de la troisième semaine que surviennent les échanges et les paiements. Par ailleurs, il importe aussi de préciser que les foires ne font pas (seulement) l’objet de commerces : ce sont aussi des lieux culturels et de divertissement importants, qu’arpentent régulièrement saltimbanques et ménestrels !

Attention cependant ! Quiconque ne respecte pas les règles de ces évènements peut être interdit de foire pendant des années. Ce type de sanction, dont l’application à la lettre est garantie par l’ensemble des coalitions commerciales du Royaume, peut changer du tout au tout la vie d’un voleur. Ne pas pouvoir rejoindre les foires, c’est s’asseoir sur beaucoup d’argent à faire autant que sur des moments de vie en communauté importants.

Le plus souvent, c’est dans les bourgs que l’on retrouve les artisans. Ils s’y organisent en confréries ou en guildes et peuvent interdire à tout inconnu de pratiquer s’il ne montre pas patte blanche (où s’il n’est pas embauché par un membre de l’organisation). Tout commerçant/artisan qui souhaite pouvoir vivre de son métier doit donc appartenir à l'une de ces organisations... ou accepter l'idée d'exercer dans un petit village perdu où il n'est guère possible de véritablement faire des profits.

En ville, la vie économique est rythmée par le beffroi, qui sonne le début de la journée de travail, sa fin et l’heure de couvre-feu à compter de laquelle tout individu surpris dehors par la garde s’expose à la justice du seigneur. Les marchés s’y tiennent hebdomadairement, ce qui en fait de hauts lieux de commerce même en dehors des foires. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir les paysans locaux venir revendre le surplus dont ils n’ont pas besoin. Encore faut-il, cependant, appartenir à la guilde...

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