Manuel d'introduction au Role Play
Bienvenue, joueur débutant ou curieux dans ce modeste guide ayant pour ambition d'initier aux bases du Role Play. Il convient de préciser que ceci est une sorte de compilation de conseils d'expérience et de règles explicites ou tacites propres au forum d'HJ. Ce travail a été effectué dans un esprit d'aide et non de contrainte. Certaines règles sont imposées, les conseils ne le sont pas.
Gardez à l'esprit que ceci représente la vision du jeu d'un vétéran, pas d'un maître absolu.
Bonne lecture à vous !
Introduction
Le Role Play, ou Jeu de Rôle en français, consiste à incarner un personnage, dans un univers fictif. Sur Hyrule's Journey, le joueur peut créer son personnage mais l'univers est celui, légèrement modifié, du jeu Legend of Zelda : Ocarina of Time. Le système de jeu sur le forum fonctionne sur la base de la narration interactive : c'est à dire que chaque joueur écrit et poste dans un topic RP une partie de l'histoire qui se déroule entre leurs personnages. Le RP obéit à des règles et des codes qu'il est bon d'énoncer clairement, afin que tous les joueurs puissent s'amuser au mieux. Ce sont ces règles et ces codes que nous allons parcourir dans ce guide.
Ière partie : la base de tout, le personnage
Votre personnage est l'élément central de votre jeu. Il est à la base de tout et conditionnera souvent le plaisir que vous prendrez à jouer, c'est pour quoi il faut prendre du temps lorsqu'on le crée, et ne pas se lancer trop vite dans l'aventure. Et avant toute chose, il y a quelques impératifs :
1) Le contexte
Le contexte est un élément primordial à prendre en compte. Jouer un chasseur de prime façon Bobba Fet peut être très intéressant, mais en dehors de Star Wars, l'intérêt sera nul. Le but est donc d'observer, d'analyser, de se renseigner autant que possible sur le contexte pour avoir à l'esprit les possibilités, nombreuses, qui vous sont offertes.
Le contexte d'HJ est basé sur celui d'Ocarina of Time mais différent du jeu d'origine, non seulement parce que l'époque choisie est postérieure au jeu mais aussi parce que l'univers a été modifié, transformé, et qu'il a évolué en plusieurs années de RP. Savoir que Hyrule compte plus que deux bourgs habités ou qu'il faut plusieurs jours pour aller d'un endroit à un autre est primordial pour avoir une vision cohérente du contexte dans lequel va évoluer votre personnage.
Le principal impératif posé par le contexte lors de la création de personnage, c'est la cohérence. Sauf pour de très rares exceptions, reprendre tel quel un personnage de fiction ou réel, qu'il vienne d'un roman, d'un film, d'un manga ou d'un jeu vidéo, est une mauvaise idée. Parce que vous aurez toujours le sentiment qu'il ne vous appartient pas (et que ce sentiment sera partagé par d'autres), parce que vous aurez du mal à vous détacher de la vision que vous en avez, parce que souvent ces personnages sont cohérents avec un univers ou un autre. Si rien ne vous empêche de faire un rôdeur semblable aux Dunedains de la Terre du Milieu, faire arriver Aragorn à Hyrule serait bien moins intéressant pour tous, vous en premier. Ca n'est pas interdit néanmoins, contrairement au fait de reprendre un personnage présent dans un jeu Zelda, qui est formellement interdit.
Sur le même principe, les anachronismes sont proscrits. Non, un sabre laser ou un exo-squelette ne peut exister à Hyrule, même si d'autres Zelda que OOT ont introduit des formes de technologies avancées. Le Hyrule du contexte est médiéval, et encore assez loin de la Renaissance. Et si la magie peut expliquer certaines choses, elle ne peut justifier des moteurs nucléaires. A savoir que si votre histoire est incohérente, les modérateurs ne pourront vous valider et vous ne pourrez pas jouer.
2) Les bases du personnage
Cette étape est sans doute la plus personnelle, et je me contenterais ici de conseils, hormis sur un point essentiel du règlement qui doit être rappelé et gardé à l'esprit constamment :
« Attention au Superman »
L'un des principes du RP étant la liberté et l'originalité, n'ayez pas peur d'oser, suivez vos idées folles si elles vous plaisent, ne vous bridez pas... Sauf en ce qui concerne la puissance de votre personnage. Le staff sait bien la tentation que l'on peut ressentir à donner beaucoup d'atouts et de capacités à un perso mais dés lors que la limite du raisonnable est dépassée, ce sont souvent les partenaires de jeu qui dégustent : soit vos alliés qui mis au second plan par votre superman, soit vos ennemis qui doivent gérer un affrontement avec un dieu vivant. Personne n'aime jouer avec ce type de personnage donc sachez rester raisonnable. Dans le même esprit, essayez de conserver une cohérence générale : si les surdoués existent, un ado de 15 ans ne sera jamais un meilleur mage qu'un homme mûr avec des décennies d'expérience en magie derrière lui. De même qu'une jeune fille frêle aura du mal à manier une énorme épée à deux mains : ça ne veut pas dire qu'elle n'a pas droit de se battre avec, mais elle ne sera pas à son avantage. Pour plus d'info, se reporter au topic : « Salut ! Moi c'est Clark. Clark Kent ! ».
Autrement, je ne peux que vous donner quelques conseils pour créer un personnage que vous aurez longtemps envie de jouer et qui saura attirer l'attention.
Le premier conseil est d'imaginer plusieurs dimensions pour votre perso, plusieurs thèmes à exploiter au long de vos rps : une blessure intérieure à guérir, une soif d'idéal ou de vengeance à satisfaire, des traits de caractères marqués qui peuvent le rapprocher d'autres personnages (cupidité, patriotisme, dévotion pour les déesses, alcoolisme...). En général, plus un personnage a de facettes, plus il trouve de partenaires et moins le joueur s'ennuie, ou se lasse à force de jouer la même chose.
Le second conseil est de prévoir déjà un ou plusieurs objectifs, qui serviront de fil rouge à votre personnage : devenir officier ou prêtre, trouver une âme sœur, établir son échoppe, aider à faire gagner son camp, devenir riche... Nous avons tous des rêves et des ambitions dans la vie réelle, alors pourquoi pas nos personnages de fiction ? Bien évidemment, rien n'empêche de s'orienter ensuite différemment ou d'en abandonner. L'idée est ici de savoir orienter son personnage dans une direction afin d'éviter qu'il ne finisse par tourner en rond. Ce qui m'amène au troisième conseil ;
Et celui ci est de faire évoluer le personnage aussi souvent que possible. Au fil des rencontres, des événements, de ce qu'il vit ou ce que nous vivons dans la vie réelle, le personnage peut être amener à évoluer, grandir ou vieillir, sombrer dans une dépression ou en sortir, s'engager dans une relation ou s'investir dans un travail, choisir son camp dans la guerre... Ce genre de choix structurent l'histoire d'un personnage et regarder en arrière après plusieurs mois ou années sur un personnage qui a évolué peut être très gratifiant, quand on prend conscience du chemin parcouru. Stagner, c'est une nouvelle fois courir le risque de se lasser rapidement.
Mon dernier conseil est simple : amusez vous. Ne créez pas votre personnage selon les besoins d'autres joueurs, juste pour obtenir une place avantageuse dans le jeu, ou par dépit : créez un personnage qui vous donne envie de jouer et donnez lui le maximum pour que ce souffle ne s'évapore pas rapidement. Changer de personnage n'est pas un drame mais cela vous force à rebâtir tout ce que vous aviez déjà construit, notamment avec les autres joueurs.
IIème Partie : Écrire du jeu
Le jeu de rôle sur forum est bien différent du jeu de rôle papier ou vidéo-ludique. Dans ces deux derniers cas, il existe une personne qui a le contrôle total du jeu : le Maître du jeu qui préside la partie, ou le développeur qui a codé le jeu. Sur forum, c'est différent.
1) Les bases du jeu collectif
Sur un forum comme Hyrule's Journey, vous allez devoir jouer avec d'autres. A deux joueurs, à trois, voir à dix : et aucun d'entre vous n'aura un rôle dominant, comparable à celui d'un maître du jeu. Cela signifie que personne ne peut décider de tout, que la trame d'un rp ne suivra sans doute pas parfaitement ce que vous pourrez avoir prévu et que chacun à autant de droit que l'autre de faire avancer l'histoire dans la direction qui lui plaît. Le RP forum ressemble de fait plus à un roman collectif, participatif, qu'à un jeu de rôle papier.
Comme dans tout bon sport d'équipe, le rp se pratique donc dans un esprit de coopération. D'où la première règle pour jouer : Ne pas chercher à imposer son point de vue, sa version des faits. Bien sûr, chaque joueur a son idée sur la manière dont un RP devrait évoluer, sur ce qui devrait se dérouler. Mais vous devez vous limitez à votre part et ne pas chercher à contrôler les gestes de l'autre ou sa vision des choses. Un exemple simple concerne le fait de vouloir changer d'endroit, au cours d'un rp : il est bien mieux vu de laisser le choix à l'autre joueur de vous suivre, ou non, plutôt que d'imposer ce qui vous arrange le mieux. Mais cette règle concerne aussi des choses aussi abstraites que la beauté : personne ne peut forcer les autres à trouver son perso beau, ou moche. Dans le même esprit, soyez prudent quand vous décrivez des réactions de PNJ (Personnages Non Joueurs, des figurants de rp) : un joueur qui décrira des foules émerveillées par la moindre action de son personnage sera assez mal vu.
La seconde règle imposée par l'aspect collectif du Rôle Play, c'est la nécessité de donner du jeu. Ne vous laissez pas forcément abuser par des immenses posts de plusieurs pages (surnommés « pavés ») : la longueur d'un post n'en fait pas la qualité. Ce qui importe, ce sont les possibilités de jeu que vous y placez, le nombre d'éléments que vous offrez à vos partenaires de jeu pour qu'ils puissent rebondir dessus. Si un post n'est composé que de descriptions de paysages ou bien ne fait que raconter comment le personnage s'est habillé le matin même, il sera difficile à votre partenaire d'y répondre car celui ci devra tout faire, tout seul. En revanche, si votre personnage a de nombreuses réactions, agit de manière significative (un coup de poing compte plus que des mimiques) ou interagit par la parole avec les autres participants, le rp sera d'autant plus vivant.
Pour le comprendre, il faut imaginer une scène de théâtre avec plusieurs acteurs. Si deux acteurs sont investis, ils s'échangeront beaucoup par leur jeu et chaque action de l'un sera une occasion pour l'autre de répondre, et réciproquement. En revanche, deux acteurs qui refusent d'échanger ou se complaisent dans un égoïsme qui les fait jouer pour eux même ne créeront pas quelque chose d'intéressant à regarder. En RP, c'est la même chose.
Dans la même logique, il est important de laisser des ouvertures pour vos partenaires de rp ; c'est à dire de laisser à la fin de vos posts une place pour que le prochain joueur puisse enchaîner aisément sa réponse à la votre. En pratique, cela peut être une simple annonce de son arrivée, ou bien une phrase qui va forcément pousser son personnage à réagir. Les possibilités sont infinies, mais le principe même de l'ouverture est très important car cela va en grande partie inspirer (ou pas, quand le post est fermé) votre partenaire.
De même, lorsque vient votre tour de répondre à un post, il faut savoir utiliser ce que l'autre joueur vous a laissé en terme de jeu, et rebondir dessus. Ainsi, ignorer un dialogue n'est jamais une bonne idée (sauf lorsque c'est le personnage qui en décide ainsi) car le joueur ne l'avait sans doute pas placé dans son post au hasard : il s'agit sans doute d'une accroche, une corde qu'il vous a lancé pour explorer une piste de jeu. Rien n'est plus plaisant que de jouer avec quelqu'un qui accepte de vous suivre dans les pistes que vous lui proposez. Et lorsque cette personne parvient, en plus, à vous proposer ses propres idées, le rp peut devenir particulièrement amusant. D'autant qu'un rp peut accueillir potentiellement beaucoup de joueur. C'est là que le jeu collectif prend tout son sens.
Néanmoins, sur HJ, l'absence de véritable Maître du Jeu pose un problème récurrent : celui des combats. En effet, dans le RP, les personnages sont souvent amenés à devoir se défendre ou bien à en attaquer un autre. Or, sauf en de rares occasions, les dés ne sont pas utilisés et aucun modérateur n'est habilité à servir d'arbitre. En ces occasions, le fair-play et la coopération sont essentiels. Rappeler quelques règles élémentaires semble néanmoins nécessaires :
- Aucun combattant ne décide des blessures infligées à l'ennemi.
- Aucun combattant ne peut interdire totalement la fuite de son ennemi.
- Aucun combattant ne peut décider de la mort d'un ennemi. C'est toujours le joueur qui décide du trépas ou de la survie de son personnage.
Le superman est très mal vu : votre personnage ne peut être un dieu vivant. Faites particulièrement attention en usant de magie, le superman arrive très vite par ce moyen.
Vous décidez des blessures prises par votre personnages, mais soyez raisonnable. Un personnage acculé, blessé et fatigué ne pourra éviter toute une volée de coups d'un adversaire en pleine possession de ses moyens.
Si le Narrateur intervient, ce qu'il décide fait loi.
Gardez à l'esprit que les combats peuvent être trépidant à jouer, mais aussi particulièrement ennuyeux lorsqu'un joueur doit supporter un ennemi mauvais joueur qui se refuse à prendre le moindre coup ou bien se relève constamment. HJ n'est ni Naruto, ni DBZ et le soucis du raisonnable doit être votre priorité. Il est tout à fait possible de s'amuser et d'être original sans faire dans la surenchère, c'est même souvent lié.
Je finirais cette partie sur le jeu collectif en évoquant les factions du jeu sur HJ. A l'origine, celles ci étaient des Guildes réunissant des joueurs comme dans des sortes de clubs privés. Même Ganondorf possédait le sien et ses adversaires avaient leurs propres groupes. A présent, les guildes sont moins importantes mais elle restent un élément fort du RP et un excellent moyen de s'intégrer dans la communauté. Elles permettent à des joueurs peu expérimentés de se faire entouré de vétérans, et ainsi d'obtenir des conseils, de trouver des partenaires de jeu et de se trouver une place dans le contexte général.
Actuellement, pour rejoindre le camp de Ganondorf, c'est dans le Clan des Dragmires qu'il faut entrer. Pour rejoindre le camp de Zelda, l'armée qui n'est pas une guilde mais une faction purement rp qui reste ouverte à tous, ou bien la guilde des Rédemptions d'Ambre, font de très bons choix.
De nombreuses guildes de l'histoire d'HJ sont restées neutres ou bien ont refusé l'allégeance à un camp. Si vous vous sentez l'âme d'un chef, n'hésitez pas à lancer votre propre faction !
2) Les différents types de RP
Le RP en général n'est pas unique mais divers et varié. De la simple balade entre amoureux jusqu'à la bataille rangée sur la plaine en passant par le meurtre planifié, le jeu a autant de facettes que de possibilités. Et puisque l'univers d'HJ appartient à tous, il est nécessaire de réglementer un peu les Rps, en fonction de ce qu'on peut y faire, ou non.
La première distinction entre deux types de rps, c'est celle du RP Public ou Privé. C'est un choix que vous aurez à faire lors de chaque début de rp : permettre à n'importe quel personnage de le rejoindre, ou bien restreindre à ceux avec qui vous aviez prévu de jouer. Cette décision est totalement laissée aux joueurs, et personne ne peut vous reprocher de ne faire que des rps privés ou des rps publics. Néanmoins, il est parfois mieux pour un personnage de savoir préserver des moments privilégiés avec certaines de ses connaissances, mais également de savoir s'ouvrir à d'autres rencontres. Tout est une question d'équilibre.
La seconde distinction entre les types de RP est celle des conséquences : avec, ou sans. Sur ce plan, c'est simple : la plupart des rps habituels sont sans conséquences, ce qui signifie que ce qui s'y déroule ne pourra influencer durablement l'univers d'HJ. Par exemple, une balade en amoureux banale ne peut déboucher sur une guerre ou même une révolte urbaine. Un rp sans conséquences ne nécessite pas d'autorisation d'aucune sorte. C'est là une différence de taille avec le rp à conséquences. Celui ci ne peut s'ouvrir qu'avec l'accord de l'admin RP, Lanre, et doit être un minimum planifié. Ca n'est pas forcément un Event mais ce qui s'y déroule et considéré comme assez important pour influencer la suite du RP global. Les enjeux y sont donc plutôt forts.
Les évents, eux, sont le stade ultime des RPs à conséquences : ce sont des événements cruciaux pour l'univers d'HJ, souvent liés à la guerre entre Ganondorf et Zelda mais pas forcément. Ils sont prévus et encadrés par l'admin RP et les modérateurs, et régis par des règles précises. Souvent, le Narrateur est présent afin de rajouter de l'aléatoire et de s'assurer de l'équilibre général du RP. Jusqu'à présent, tous les évents ont été des affrontements armés comparables à de véritable batailles alignant jusqu'à une vingtaine de personnages. Ce sont donc des moments privilégiés du jeu sur HJ, particulièrement intenses et plaisant à jouer, mais attention ! Y participer met le personnage en danger.
Les quêtes sont des RPs particuliers, lancés pour des occasions particulières, souvent par les personnages spéciaux. Ils ont des objectifs fixés, et sont fortement contrôlés par le personnage qui en est le créateur, ou bien par le Narrateur. Les quêtes ont souvent une trame prévue à l'avance, comme un scénario de jeu de rôle papier, et peuvent offrir, une fois remportées, des récompenses.
Enfin, les fêtes sont des RPs périodiques lancés sur HJ à des dates précises, qui comme les fêtes religieuses réelles, influencent le jeu global un certain temps. Ainsi, les nuits d'or d'automne sont l'occasion d'une trêve générale et de festivités ouvertes à tous les joueurs. Ne ratez pas les fêtes lorsqu'elles sont lancées, car elles s'en vont bien vite !
3) Les cas particuliers
Avant d'achever ce guide de RP, il me semble utile de s'attarder sur quelques cas particuliers du RP, qu'il est utile de maîtriser afin d'être à l'aise pour joueur.
Tout d'abord les personnages spéciaux : Issus du jeu Ocarina of Time, ce sont des rôles particuliers qui sont proposés aux joueurs et peuvent être remportés en déposant une candidature répondant à un sujet particulier. Pour la plupart, les personnages spéciaux sont aux mains de joueurs ayant déjà un ou deux autres personnages et ayant une bonne connaissance d'HJ et de son univers, mais n'importe quel joueur peut tenter sa chance. A savoir que ces rôles demandent néanmoins de rester dans une proximité de jeu avec le personnage original (On verrait mal une Malon virer vers le côté obscur). Plus que les autres, les spéciaux sont tenus de jouer avec quiconque le leur demanderait, et il ne faut pas hésiter à se lancer si un RP avec un spécial vous tente. Prenez juste en compte qu'un Goron comme Darunia peut difficilement se trouver au lac, tout comme Ganondorf au château d'Hyrule.
Le fameux Narrateur dont je vous ai parlé plusieurs fois, qui est il ? C'est en fait une sorte de compromis fait entre le rp de forum et le jeu de rôle papier : sans être un véritable maître du jeu capable de tout influencer comme il veut, le Narrateur est l'instrument du hasard qui intervient pour imposer aux joueurs un coup du sort, un mauvais ou un bon tour du destin. Joué soit par l'admin RP soit par un joueur désigné par lui (cité dans la signature), le Narrateur est seul à pouvoir effectuer des jet de dés, et ses décisions ont force de loi. Il peut mettre KO votre personnage pour un temps, lui imposer une blessure grave ou bien vous tirer d'un mauvais pas. A savoir néanmoins qu'il ne peut intervenir dans un rp normal sans que vous en fassiez la demande. Si vous voulez pimenter un de vos RPs, vous pouvez faire appel à lui, mais avec précaution. Souvent, ses interventions sont à double tranchant. De toute manière, il vous suffira de participer à un évent ou à une quête pour avoir de fortes chances d'être confronté à ses décisions arbitraires et son sourire sadique.
La fin ?
Ce guide est à présent terminé, il semble que vous en saviez assez pour vous essayer au jeu sur HJ. Surtout n'oubliez pas que les débuts ne durent qu'un temps et qu'il ne vous faudra pas longtemps avant de prendre vos marques et de vous sentir à l'aise dans une communauté qui n'attends que vous, vos initiatives et votre originalité. Faites parler votre imagination et lâchez vous. Après tout, ça n'est qu'un jeu !
Llanistar van Rusadir
En général, plus un personnage a de facettes, plus il trouve de partenaires et moins le joueur s'ennuie, ou se lasse à force de jouer la même chose.Pense bien à préciser que trop de facettes ça peut aussi jouer pour l’exagération et qu’il faut veiller à ce que le perso soit quand-même pas schizophrène. (Encore une fois, je me mets dans la tête de la personne qui va se dire « Hey, je vais lui faire PLEIN de traits de caractères comme ça, ça ira super bien 8D » parce que faut avouer, on l’a quasiment tous fait, je crois XD)
Mais vous devez vous limitez
de se faire entouréMes yeux saignent. *mode grammar nazi off*
comme dans des sortes de clubs privés. Même Ganondorf possédait le sienJe sais qu’on s’en fout, mais pourquoi j’ai imaginé Ganon en mode VIP avec une coupe de champagne à la main et des lunettes noires entouré des siens ? *chasse l’image, vite*
une balade en amoureux banale ne peut déboucher sur une guerre ou même une révolte urbaineY’a des cocus vachement inspirés hein. Puis ça dépend des couples aussi ! *PAN* (Bon, j’arrête mes blagues u_u’)
Le désavantage du jeu de rôle papier (que j'abhorre, je ne m'en cache pas) est qu'on ne joue pas avec les autres joueurs mais uniquement avec le maître du jeu.M’sieur l’arbitre, on peut commencer un débat sur un truc qu’était pas le sujet principal ? Non parce que bon, pour suivre tous les samedis un JDR organisé par mes amis, je peux dire que NON, le GM, il ferme sa gueule et il laisse les autres faire leurs trucs XD Après ça dépend peut-être des GM, mais en tout cas, celui-là passe plus de temps à ne rien dire qu’à vraiment guider. XD
Combien de fois mon rythme cardiaque s'est-il brusquement accéléré pendant la lecture d'un post bourré d'émotions, en faisant monter le suspense et en me torturant afin de connaître le dénouement ? C'est également à ça que je peux reconnaître un bon joueur (attention à ceux qui peuvent se méprendre, ce n'est pas parce que vous n'entrez pas dans cette dernière catégorie que je vous considère comme un nul).Je sais que les questions sont faites pour qu’on donne notre avis personnel, mais ça m’a fait penser que ça aussi ça dépendait beaucoup du lecteur. Je veux dire, moi personnellement, Monsieur Machin voit sa femme se faire tuer, j’en ai rien à foutre. Il voit son gamin se faire tuer, ça marche déjà mieux. Mais alors tuez le chien, et je fonds en larmes illico ! Un bon joueur, c’est vachement subjectif, et même des fois, on peut avoir des bons écrivains mais qu’on ne considère pas comme de bons « joueurs » parce que leurs posts sont certes plaisants à lire, mais qu’on ne peut rien dire dessus ou répondre… >< Je pense que c’est le plus dur à admettre. De savoir que quelqu’un écrit très bien, vouloir jouer avec, et au final ne pas réussir. Mon idée devient floue, je poursuis pas, en espérant que je sois un minimum comprise XD
L'avantage du RP, c'est que peu importe où nous sommes, la date ou l'heure à laquelle on joue : on est sur internet et la réponse viendra quand le joueur d'en face l'aura décidé. Et ce qui est beau avec le RP sur internet (sortez les mouchoirs), c'est qu'on tisse des liens avec des gens dont on ne soupçonnait même pas l'existence auparavant. Des gens géniaux avec qui on discute d'une passion commune, avec qui on se lie d'amitié et même parfois bien plus. Et je ne remercierais jamais assez notre chère Zelda pour avoir créé un endroit aussi magnifique qu'Hyrule's Journey (rangez les mouchoirs).Je sais qu’on est censé débattre et que normalement je dois t’arracher la jugulaire (Comment ça, c’est pas ça un débat ?), mais je ne peux qu’être d’accord avec toi sur ce point, parce que j’ai rencontré ma meilleure amie (Maissou si tu me lis par hasard, je t’aime ♥) grâce à HJ, c’est elle qui m’y a amené et depuis on ne se quitte plus, alors voilà, je voulais juste le dire u_u
Un post long n’est pas forcément une bonne réponse. Personnellement, je sais que les posts trop longs m’endorment, et c’est inévitable qu’à partir d’un certain point, je commence à zapper des bouts pour aller plus vite. C’est peut-être parce que je déteste perdre mon temps, mais c’est pas comme quand on lit un bon bouquin, ou un bon article, ou une bonne fanfiction…Peut-on alors parler simplement de bon RP ? Dans tous les cas que tu cites, il ne s'agit que d'un support texte et le RP n'a rien de différent de tout cela. Et d'ailleurs, HJ, c'est à 200% de la fanfiction, je me trompe ? (que j'ai horreur de ce terme, brr) Tous les joueurs actifs en ce moment sur le forum d'HJ sont pour moi d'excellents rédacteurs et n'ont pas à envier tel ou tel autre joueur. Je ne cherche pas à défendre les longs posts mais sans réellement savoir ce qu'est un "long post" (à combien de lignes ça devient long ?), je pense que nous en faisons tous ici.
Le plus souvent, trop d’informations fait qu’on se noie dedans, et je sais que moi, ça ne m’aide jamais à répondre, les longs posts.Pourtant ces "longs posts" sont toujours faits avec soin et ne souffrent de points morts que très rarement quand je les lis. Il ne s'agit pas forcément de "trop d'informations" comme tu le dis. Simplement, il est important de savoir bien planter le décor et les informations nécessaires au lecteur à la compréhension du RP. Tant que c'est bien fait, plus il y en a et mieux on peut rebondir sur le reste (ce que tu as également souligné).
C’est pas facile de raccourcir un pavé, quand tu as de quoi écrire, écrit.*écris ! Impératif du présent je suppose ? Désolé, c'était juste pour dire que je ne trouve pas ça très bienvenu la correction des fautes de Llanistar, on n'est pas là pour ça. On en fait tous et là n'est pas le sujet. Un petit MP aurait pu suffire plutôt que d'afficher ça ici. ^^
Mais faire un post long juste pour dire qu’on sait faire des phrases qui durent trois ans…On est tous d'accord là-dessus ! Un débat c'est aussi fait pour s'entendre. x) J'ai tendance à le prendre pour tous les joueurs ici présents et je vais me répéter encore ça remonte à ma question précédente) ; je pense qu'aucun parmi les actifs du forum ne font du remplissage. Ou en tout cas, c'est foutrement bien fait ! GG tous les copains en tout cas, vous écrivez tous bien.
Si vous voulez suivre le développement ou faire des retours, n'hésitez pas à nous rejoindre sur Discord ou sur les réseaux sociaux :
Ocarina of Time - Version 1.1.5 (1)