Posté le 26/05/2013 21:11
Comme je l'ai dit dans le titre, je voudrais faire une suggestion liée ici au système de combat sur le site.
Alors oui :
1) Je sais que le sujet est explosif et que les avis sont divergents. Cette suggestion n'a pas vocation à imposer quoique ce soit à qui que ce soit. Je veux juste apporter ma pierre à une réflexion générale qui dure depuis un bail et qui continuera ici, je l'espère.
2) Ne prenez pas mon idée comme une attaque, une manoeuvre dictatoriale ou quelque chose qui m'arrangerait. En l'occurrence, ça ne serait pas le cas !
Mon idée m'est venu d'un constat simple, en jouant à Diablo III :
-> Augmenter ses stats c'est cool. La sensation d'apprendre du jeu s'accompagne d'une montée en puissance qui fait se sentir plus fort. On comprend son environnement en même temps qu'on le domine. C'est sans doute une très bonne mécanique. Néanmoins, cette mécanique trouve ses limites lorsque les niveaux s'éloignent trop de la base. C'est pourquoi des jeux comme WoW, Guild Wars 2 ou les FF limitent le nombre de levels.
-> A mon sens, ces limites sont multiples :
- Un écart immense entre les débutants et les vétérans qui décourage les moins acharnés.
- La nécessité de construire des environnements qui offrent du challenge aux vétérans.
- L'équilibrage à haut level permettant des affrontements équitables n'est possible que si les levels sont limités.
- Un affrontement entre un nouveau et un ancien est absolument impossible. Les trouvailles de gameplay (techniques, sorts) étant balayées par la puissance des stats.
- L'absence de challenge pour les plus puissants si ils peuvent augmenter leurs stats en permanence.
-> Il me semble que le système d'HJ est unique. Même Dofus a posé la limite de 200 à son leveling. Et je ne pense pas que cette originalité soit une bonne chose. Je gueule beaucoup sur les développeurs de jeu vidéo mais ils savent ce qu'ils font et ils ont leurs raisons de ne pas faire comme nous. Pourtant nous sommes inspirés par eux, à travers les stats, les levels, les techniques de combats et les armes (in arrival). Il est peut être temps de se remettre en question.
Le système d'HJ a les même limites que ceux que j'ai énuméré plus haut (excepté pour les environnements, qui n'existent pas sur HJ). Et à mon sens, ces limites sont réellement problématiques. La majorité des joueurs se reposent sur un stock de stats amassées pendant des années et essayent juste de rattraper celui au dessus sans se faire rattraper par celui d'en dessous. Le challenge est limité, l'amusement également. En quelque sorte, nous sommes dans un système de rente. On a amassé des stats et on s'assied dessus.
-> Mon système m'est venu d'un coup ce soir. Je n'en suis pas encore sûr, il est sujet à controverse et pourra provoquer des réactions brusques chez certains mais je vous demande d'y réfléchir sans penser à votre 100 000 d'agilité.
-> Je propose un système de paliers, limité dans le temps.
-> En gros, on établit une échelle de paliers suivants les levels (ou les stats) selon un modèle suivant:
-> Level 10, 20, 30, 50, 100, 175, 250, 350, etc etc... En augmentant l'écart entre eux à chaque fois.
-> A une date donnée, chacun partant des mêmes stats (ou des stats suivant sa race), on lance une saison de combat. Disons qu'une saison dure 6 mois. Pendant six mois, le but sera d'aller le plus haut possible dans les paliers. Au bout de la saison, on bloque au dernier palier atteint.
-> La saison d'après, on repart du palier où on avait été bloqué.
-> Ce système a plusieurs avantages :
-Le fait de limiter dans le temps donne un challenge. Et du challenge vient le fun. Ca n'est pas un hasard si il y a un timer dans Mario, dés le premier. Le temps force au timing et pose une difficulté. Un jeu sans difficulté n'est pas drôle ni stimulant.
-Le fait de mettre des paliers "sauvegardes" permet de ne pas faire d'efforts pour rien. La sensation de perdre ne peut concerner dans le pire des cas que les niveaux en plus du dernier palier atteint. La punition à la fin de la saison est donc moindre.
-Le fait d'allonger au fur et à mesure les tailles de paliers permet aux nouveaux de rattraper le retard et donne un plus gros challenge aux plus anciens qui sont plus forts et méritent donc de nouvelles difficultés !
- Le fait de rétrécir les écarts de puissance donne une plus grand importance aux techniques et aux armes, ce qui rend le jeu plus dynamique, les combats plus tendus et les résultats moins couru d'avance.
- Et enfin ce système est bien plus cohérent avec la réalité. Dans n'importe quelle discipline, on vous dira toujours qu'un débutant apprend beaucoup des bases très vite mais qu'un expert apprend très lentement les mécaniques les plus complexes.
J'attends vos avis sur cette idée de système.
A mon sens, il redonnerait un immense intérêt aux combats.
Il me faut souligner évidemment son principal défaut : Il forcerait tout le monde à recommencer à zéro ! :D