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Des différences entre l’Ancien et le Nouvel Hyrule


I - Quand se positionne HJ OoT par rapport aux évènements du jeu ?

Hyrule’s Journey Ocarina of Time prend place plusieurs années après le dénouement de l’opus dont il tire son nom. Dans cette version de la légende de Zelda que propose l’administration, Link a su triompher de Ganondorf lors de leur ultime affrontement et ce dernier est ensuite scellé par Zelda, dont la puissance est renforcée par celle des sept sages.

Après la victoire, la Princesse de la Destinée décide de rendre à son ami l’enfance dont elle estime l’avoir privé. A l’aide de l’Ocarina du Temps, elle le renvoie donc vers un passé qu’elle espère d’autant plus clément qu’elle sait la menace vaincue. C’est là, soulignons-le, que les choses changent drastiquement par rapport à la timeline officielle proposée par Nintendo (dont il ne s’agit pas, au demeurant, de discuter de la pertinence). Voici ce qu’il faut savoir pour comprendre le déroulé des événements en RP :

  • Sur HJ, dont le premier site a été mis en ligne des années avant la publication d’une ligne du temps éditée par Nintendo, le renvoi de Link dans le passé n’engendre pas la création d’une nouvelle timeline.
  • Le héros et la princesse ; ainsi que certains individus spécifiques (les anciens sages, pour l’essentiel, mais aussi des personnages aux capacités magiques indéniables comme Koume & Kotake) conservent le souvenir (parfois partiel ou altéré, dépendamment entre autre de leur degré d’implication respectifs) des événements qui se sont déroulés dans la réalité précédente. Il en va de même pour Ganondorf.
  • En outre, la réécriture du passé par Zelda n’est pas parfaite en plus de parfois défier certaines règles temporelles (certains évènements le temps et l'espace) : Ganondorf demeure prisonnier du sceau placé à l’aide des Sept Sages. Cependant, parce que les évènements qui ont permis à Saria, Darunia, Ruto, Nabooru ou Impa de s’éveiller en tant que tel ne se sont pas produits et parce que leur mémoire demeure incomplète à ce sujet, ils ne sont pas en mesure de maintenir le sceau. Après plusieurs années, le Seigneur du Malin finit donc par se libérer des chaînes qui lui ont été imposées en d’autres temps.

Avant la réémergence de Ganondorf se sont déroulés divers événements plus ou moins insignifiants… Parmi lesquels ceux dépeints dans The Legend of Zelda : Majora’s Mask, ce qui ne signifie pas pour autant que le pays de Termina soit accessible ou même connu des résidents d’Hyrule. Rien ne permet d’affirmer que ces terres sont réelles… Quand bien même elles accueillaient alors un certain nombre de visages familiers. Cependant, le destin de Link, héros anonyme et méconnu de l’essentiel, n’est pas le seul à façonner le visage du Royaume : alors que la princesse a tout juste pu fêter ses 16 ans, son père est assassiné et la jeune femme contrainte d’accepter une couronne qu’elle craint alors trop large pour son seul front. Elle est plus âgée - et loin d’être seule, quand bien même son ancien ami semble avoir disparu - quand le Roi des Voleurs parvient à s’affranchir de ses carcans.

En quête de vengeance autant que de domination, Ganondorf Dragmire marche vers Hyrule. La guerre, sanglante, qui l’oppose de nouveau à la dernière des Nohansen ne prend fin qu’après trois ans et demi de conflits, au cours desquels se sont démarqués de nouveaux héros… Sans qu’aucun n’ait pourtant pu arracher la victoire.


II - Gameplay versus RP : les limitations de la map d’OoT et ce à quoi il faut s’attendre en jeu

Aussi formidable soit-il, Ocarina of Time reste un jeu-vidéo édité en 1998 et pensé pour tourner sur Nintendo 64. Dès lors, il souffre mécaniquement d’un certain nombre de limitations qu’il aurait été complexe sinon impossible de contourner. C’est peut-être pour cela qu’Hyrule - qui semblait alors immense - apparaît aujourd’hui… inexorablement petit.

Par conséquent, la map d’Ocarina of Time a été considérablement revue pour lui rendre (un peu, au moins) de sa superbe de l’époque. Soyons clair : il s’agit moins de transformer le pays d’Hyrule que vous avez arpenté à maintes reprises que de l’agrandir. Concrètement, cela signifie donc que la carte conserve la même structure que celle du jeu, mais s’étale bien davantage et se densifie. Elle est plus remplie qu’elle ne l’a (probablement) jamais été mais devrait encore être reconnaissable au premier regard.



L’oeil entraîné, ou au moins attentif, ne manquera pas de remarquer que le Royaume a été découpé en fiefs. C’est parce que certains éléments de la société Hylienne, brièvement évoqués çà et là dans certains opus de la saga, ont également été retravaillés. Plus d’informations à ce sujet dans la partie dédiée à cette question.

Chacun de ces fiefs comporte un certain nombre de places-fortes et au moins une ville-close ; où réside le Seigneur en charge d’administrer la région pour la famille royale. Ainsi, d’Ouest en Est, on compte :

  • Les terres Gerudo, arrachées à la couronne par le puissant Ganondorf avant sa disparition et qui n’appartiennent donc plus à Zelda Nohansen. Désormais, c’est Nabooru l’Exaltée qui règne sur les dunes. Il s’agit d’un domaine aride, balayé de vents d’ouest, et recouvert par les sables de l’Oubli. Certains prétendent parfois que le Désert du Silence est maudit et que c’est précisément pour cela que rien n’y pousse.
  • Les terres de Lanelle, dont faisait autrefois partie le territoire Gerudo, s’étendent sur le Nord-Ouest et jouxtent la Tenure Royale. Sa capitale est Tarm, une Ville-Close assez éloignée des Gorges, qui marquent le début des sols arides. A l’Est et au Sud, le climat y est clément ; pas incomparable à ce que connaissent les aventuriers habitués aux Plaines du Centre. L’Ouest, en revanche, est bordé de hautes montagnes, ceinturant le fleuve Zora dont la longue course le mène d’un bout à l’autre du Royaume.
  • Au Sud-Ouest du pays d’Hyrule se dresse le duché de Nalm, dont la capitale a été construite à flanc de montagne, sur les berges du grand Lac Hylia. La région, qui compte parmi les plus riches et les plus épargnées du Royaume, est frontalière avec les terres de Lanelle, les Plateaux de Kasuto ainsi que la Tenure Royale. Elle compte son lot de plateaux, de ruisseaux, de terres arables et de sous-bois. Le soleil chaud du Désert y brille avec davantage de mansuétude, mais suffisamment d’aplomb pour permettre la production des meilleurs vins et des plus délicieuses des épices.
  • La Tenure Royale, depuis laquelle les Nohansen règnent sur les terres d’Hyrule, trône au centre du Royaume. Sa capitale, que certains appellent simplement “la Cité” ou “le Château", chevauche le Fleuve Zora, dont les bras la scindent naturellement en plusieurs quartiers ; tandis que d’imposantes montagnes se dressent dans son dos. Le climat y est tempéré, la terre prolixe et les plaines abondantes ; quand elles ne sont pas séparées par de denses forêts.
  • Au Sud du domaine de Zelda se dessinent les Plateaux de Kasuto, dont la capitale a été construite au pied d’un important massif, non loin de la Rivière Natzu qui trouve sa source tout au Nord du pays. La région, assez froide, est largement vallonnée et compte peu de forêts ou d’étendues boisées. Ces dernières ont laissé la place à une large toundra très appréciée de certains chasseurs.
  • La région d’Ordinn, que d’aucuns désignent parfois comme le “Fief de Cocorico”, abrite le Mont du Péril, au pied duquel fut bâti une ancienne Cité Sheikah, dorénavant peuplée pour l’essentiel d’Hyliens. Comme la demeure des rois, la Ville-Close de Cocorico s'assoit sur le fleuve Zora, au pied des imposantes Dents-de-Pierre ceinturant l’extrême-Nord des terres d’Hyrule. Le Seigneur local règne sur de larges plaines, jonchées de forêts quand elles ne sont pas piquées de montagnes et compte sur plusieurs bastions militaires. Certains datent de l’époque où la Couronne menait encore une guerre sans pitié contre les Royaumes Zoras d’antan.
  • Les Terres de Firone sont sans doute les plus froides du Royaume d’Hyrule. Elles abritent l’antique domaine Zora où persiste le culte du Dieu Jabu-Jabu, ainsi que la plus grande forêt d’Hyrule, qui s’étend sur des lieux et des lieux au Sud-Est. Certains la prétendent maudite quand d’autres assurent qu’elle est protégée par une divinité ancestrale qui n’a que peu d’affect pour les Humains. De ses méandres émergent les plus denses des brouillards, peuplés d’étranges et d’abjectes créatures. Ses portes sont bordées par les marais de Moruge ; d’insaisissables et vaseuses tourbières dominées par le Castel des Monts du même nom, où réside la plus puissante famille de la région…

L'agrandissement de la mappemonde implique aussi un certain nombre d’ajustement en termes de temps de voyage. Sans grande surprise, il n’est plus possible de faire le tour d’Hyrule en seulement quelques jours, sinon quelques heures. L’essentiel des trajets prendront bien plus de temps.

Ainsi, selon l’itinéraire choisi et le mode de trajet, traverser le pays d’Est en Ouest peut prendre entre trois semaines… ou quatre mois et demi. Un cheval constitue évidemment un allié de poids, et suivre les routes permet de gagner un temps considérable ; que l’on aille à pied ou que l’on arrive monté.

Entre Cocorico et la Capitale, le trajet moyen excède rarement une semaine ; pour quiconque emprunte les voies tracées et ne fait pas preuve de malchance. Avec un bon cheval, il est possible de passer moins de deux jours avant d’arriver à destination. En caravane, il faudra forcément prévoir un délai plus long.

Certains chemins, cependant, sont moins praticables que d’autres. Gagner le domaine de Darunia depuis le village de Cocorico implique d’ardues randonnées à travers les Dents-de-Pierre, qui peuvent se montrer très longue pour quiconque n’est pas correctement préparé. Soyez donc prévoyants avant de prendre la route.

A titre informatif, voici un récapitulatif (non exhaustif) des durées moyennes optimales pour un trajet de capitale à capitale, sur le forum. Gardez donc en tête qu’un personnage peut théoriquement s’avérer marginalement plus rapide (si les conditions lui sont extrêmement favorables) ou au contraire considérablement plus long selon les types de trajet. Dans tous les cas, le voyageur est seul (un voyage en groupe est mécaniquement moins rapide) :
  • De la Cité d’Ilyia au Bourg de Cocorico : un peu moins de deux jours complets à cheval, en suivant les routes et avec de bonnes conditions de voyage. Environ une semaine à pied en suivant les routes et avec de bonnes conditions de voyage.
  • Du Bourg de Cocorico à l’acropole de Kasuto : entre trois et quatres jours complets à cheval, en suivant les routes et avec de bonnes conditions de voyage. Environ trois jours en descendant la rivière Natzu avec de bonnes conditions de voyage. Une conséquente dizaine de jours à pied, en suivant les routes et avec de bonnes conditions de voyage.
  • Du Bourg de Cocorico au Domaine de Darunia : entre deux et trois semaines à pied, avec de bonnes conditions de voyage. Trajet impraticable à cheval ou en caravane.
  • De l’acropole de Kasuto à la forteresse de Moruge : une pleine semaine avec un bon cheval, en suivant les routes et en profitant d’excellentes conditions de voyage. Le passage par les tourbières ralentit considérablement la course —  et protège la forteresse des envahisseurs ! Compter vingt jours environ à pied, en suivant les routes et avec de bonnes conditions de voyage.
  • De la forteresse de Moruge aux portes du Royaume Zora : une large douzaine de jours avec un bon cheval, en suivant les routes et en profitant d’excellentes conditions de voyage. Comme toujours, le passage par la tourbe ralentit considérablement le trajet. Compter un peu moins de trente jours à pied, en conditions optimales, du fait du terrain difficile.
  • De la Cité d’Ilyia au vieux haras Lon Lon : une journée et une nuit avec un bon cheval, en conditions de voyage idéales et en suivant les routes. Environ trois jours à pied dans la même situation.
  • De la Cité d’Ilyia à la place forte de Tarm : un peu moins de deux jours complets à cheval, en suivant les routes et avec de bonnes conditions de voyage. Trajet comparable en descendant le fleuve Zora, avec conditions de voyage optimales. Un peu moins d’une semaine à pied, avec situation idéale.
  • De la place forte de Tarm au Bastion de Nabooru l’Exaltée : cinq jours pleins à cheval, en suivant les routes et avec de bonnes conditions de voyage. Une semaine et demie à pied, en suivant les routes et avec conditions de voyage optimales. Le passage par les Gorges peut être difficile pour quiconque n’est pas préparé et est hautement gardé depuis la prise de la forteresse par les Dragmire. Il n’est pas possible de voyager sans laissez-passer.
  • De la place forte de Tarm à la Ville-Close de Nalm : entre cinq et six jours pleins à cheval, en suivant les routes et avec conditions de voyage optimales. Pas moins de deux semaines à pied en profitant d’un trajet idéal.


III - Gameplay versus RP : ce que vous pouviez faire en jeu ; ce qui change en RP

Parce qu’il faut bien que les joueuses et les joueurs incarnant le Héros du Temps puissent mener à bien sa quête, un certain nombre de mécaniques de gameplay rendent son aventure possible. Parmi elles, certaines se transposent assez mal au role-play sur forum tel que le propose Hyrule’s Journey. Par conséquent, elles ont été adaptées de sorte à faire davantage sens dans ce nouvel univers.

Ainsi, l’accès à certaines zones essentielles du jeu original (telles que les différents temples et autres donjons qui jonchent les reliefs d’Hyrule ou le château de la famille Royale mais aussi les Bois Perdus, par exemple) est restreint sur le forum. Le récit de LInk n’est, de fait, pas représentatif de la façon dont fonctionne ce monde ; de qui peut aller où et à quel prix... Il en va de même pour la magie - et la propension des habitants du royaume à l’utiliser -, les capacités martiales de tout un chacun, l’accès au soin, etc. Récapitulatif.

Dans quels endroits ne peut-on pas se rendre aussi aisément qu’en jeu ?

Les Bois-Perdus
Un certain nombre d’endroits sont mieux gardés sur le forum qu’ils ne le sont dans le jeu. Les Bois-Perdus (et par extension la Forêt Kokiri) font partie des lieux les plus difficiles d’accès : l’Arbre Mojo, qui veille à leur protection depuis toujours, n’a pas été frappé par les maléfices de Ganondorf dans ce contexte. Cependant, cela ne signifie pas que la malédiction qui pèse sur la Sylve a été levée.

Les Bois-Perdus n’ont, encore aujourd’hui, que peu d’affect pour les intrus. Protégés par de puissants esprits, ils avalent systématiquement les aventuriers et les chasseurs trop peu vigilants dès lors qu’ils osent en approcher les frontières. Pénétrer la Grande Forêt d’Hyrule c’est donc, indubitablement, sonner le glas de sa propre vie. Néanmoins, certains élus ont su se faire accepter de la dense frondaison. Ceux-là sont généralement accompagnés d’une Fée, quand ils ne transportent pas un petit présent, offert par les Enfants-Écorces.
Sans l’un ou l’autre de ces artefacts, il n’est pas possible de survivre à un voyage par la Forêt des Méandres. Par conséquent, l’accès à tous les lieux qu’elle compte (Bosquet Sacré, Temple de la Forêt, Village Kokiri, etc) est lui aussi impossible.

Le Mont du Péril
Le chemin vers le Mont du Péril est ardu et nécessite de bonnes compétences tant en randonnées qu’en escalade. Fort heureusement, le Volcan qui sommeille au cœur de la chaîne de montagne semble désormais endormi. Gardez cependant à l’esprit que l'accès au Domaine de Darunia comme aux Mines Gorons est gardé par les plus fiers de ces guerriers, quand, comme dans le cas du Village sous les Dents-de-Pierre, il n’est pas tout simplement camouflé aux regards indiscrets.

D’une façon générale, les Zoras auront beaucoup de mal à gravir le flanc de la montagne : plus l’on monte et plus l’humidité s’y fait rare. Il en va de même pour toutes les autres races - exception faite, bien sûr, des Gorons - mais ce handicap s’avère particulièrement pesant pour les Seigneurs des Rivières. Le cratère, où demeure le Temple du Feu, ne peut être gagné sans faire preuve d’une exceptionnelle résistance aux températures les plus intenses. Le sang du monde y brûle toujours avec rage et en interdit l’accès à quiconque ne saurait revêtir, d’une façon ou d’une autre, la peau d’un Goron…

Le Domaine Zora
L’accès au Domaine Zora est possible… Pour quiconque connaît les galeries sous-marines du Royaume et sait les emprunter. Pour l’essentiel, la demeure des Seigneurs des Rivières est enfouie sous les eaux, ce qui la rend fondamentalement impraticable pour toutes celles et tous ceux qui sont incapable de respirer dans les profondeurs marines ; mais toute la cité royale n’est pas submergée.

On dit également que certains amis de la Reine-Mère et du Roi-Poisson savent parler aux cascades avec suffisamment de verbe pour que s’ouvrent les portes de l’antique Domaine Zora.

Le Désert Gerudo et le Bastion de Nabooru

Deux chemins, depuis le Royaume d’Hyrule, permettent de gagner le désert. 
L’un nécessite de passer par les Gorges de Lanelle, ce qui implique mécaniquement de traverser l’avant-poste militaire Hylien qu’a fait installer le général Llanistar van Rusadir après la prise de la forteresse Gerudo par le Roi des Voleurs, pendant la guerre dont la fin n’en est peut-être pas une. Dès lors, les hommes choisis par le Bouclier de Zelda demeurent en poste et surveillent les confins du Royaume. A l’heure où tous les enfants du Trône des Dragmire sont recherchés, un laissez-passer officiel est indispensable pour emprunter cette route.

L’autre voie nécessite d’arpenter les galeries qui creusent les montagnes au Nord des Gorges, et surplombent le large bras du Fleuve Zora. Certaines des sorties, bien connues des Gerudo, mènent directement au Bastion de Nabooru ; que l’Exaltée a repris après la disparition du Seigneur du Malin. Cependant, gardez bien à l’esprit que seules les femmes sont tolérées sur les terres de la Suzeraine des Dunes !

En outre, le désert en tant que tel est un terrain aride et hostile. Les Zoras, plus qu’aucun autre peuple, ne peuvent l’arpenter sans bénéficier de protection magique adaptée. Les autres devront se préparer en conséquence…

Le château d’Hyrule et, d’une façon générale, les divers palais seigneuriaux
Le pays d’Hyrule compte son lot de Castels et de palais. Il s’agit toujours de lieux hautement gardés, où sont stationnés des soldats entraînés et parés à l’essentiel des situations. Il n’est donc pas possible de gagner la salle du trône simplement en s’avançant en sa direction. Ne sont reçus par les Seigneurs locaux que celles et ceux qu’ils désirent rencontrer ; en dehors des jours de doléances où il est possible de faire part à l’administration de ses problèmes. Certaines de ces forteresses hébergent aussi un magicien de court, susceptible de protéger l’endroit contre différents sortilèges et ensorcellements. En bref, il s’agit des lieux les plus sécurisés du Royaume. N’espérez pas y entrer comme dans un moulin…

Gardez également en tête que l’accès aux Ville-Closes et à toute cité d’importance est lui aussi contrôlé. Il n’est pas possible à la tombée de la nuit et nécessite de payer l’impôt en journée. Cependant, certains d’individus (de sang bleu, ou membres de guildes marchandes, par exemple) peuvent parfois s’affranchir de tels désagréments financiers…



Magie & artefacts : ce qui change par rapport à Ocarina of Time

Tout au long d’Ocarina of Time, Link acquiert un certain nombre d’artefacts ; aux propriétés parfois surprenantes voire tout à fait magiques. Les flèches ensorcelées qu’il récupère en tirant droit vers le soleil en sont un bon exemple, mais d’autres existent : comment oublier le vent de Farore, qui lui permet de se téléporter après avoir initialement établi un premier marqueur ou l’iconique Ocarina du Temps qui - dans Majora’s Mask, au moins - offre un relatif contrôle sur l’élément dont il tire son nom.

Sur le forum, ces artefacts existent bien évidemment. Certains ont été légèrement remaniés, mais globalement il devrait être assez aisé de les reconnaître. Plus de détails à ce propos dans la rubrique relative à ce sujet. Ce qu’il importe cependant de rappeler c’est que l’arsenal amassé par le Héros du Temps n’est pas standard : il est, à bien des égards, exceptionnel. Les reliques enchantées sont rares et en posséder une n’a rien d’anodin. Cela ne veut pas dire qu’il est impossible aux Personnages Joueurs d’en acquérir une (il existe même des compétences pour créer la sienne !), mais il faut bien réaliser à quel point ces trésors ne sont pas communs.

Si la magie, que d’aucuns appellent aussi le “Pouvoir” ou “Artisanat ancien”, imprègne les terres d’Hyrule - elle régit tout ou partie des Bois-Perdus, par exemple, et donne vie à certaines créatures comme les sentinelles Anubis qui gardent le Désert - elle conserve elle aussi un caractère extraordinaire dans le quotidien de tout un chacun. Pour l’essentiel, elle n’est pas - ou peu - pratiquée par les ethnies humaines et guère davantage par les Gorons ou les Zoras. Son exercice est difficile, exigeant et dangereux. Elle est souvent maniée par des individus au pire mesquins, au mieux incompris. Dès lors, son seul nom suffit régulièrement à conjurer la peur et la méfiance des petites gens. Les mages les plus talentueux sont capables de véritables prodiges qui défient jusqu’à l’entendement. Une telle puissance a de quoi terroriser les plus démunis. Pourtant, bien des seigneurs et des soldats craignent, eux aussi, ces dangereux sortilèges contre lesquels ils ne peuvent rien.

Il serait faux de penser qu’il n’existe d’ailleurs “qu’une seule” magie. Sa pratique peut varier considérablement d’un dévot à un autre. L’usage qu’en font certains - et certaines ! - s’approche bien davantage de ce que les croyances populaires présentent comme de la sorcellerie. Ses adeptes sont régulièrement rejetés socialement, quand ils ne font pas tout simplement l’objet de chasses parfois violentes. Pourtant, ils ne représentent pas tous un danger ; mais ils n’ont pas le loisir de profiter de protections institutionnelles. C’est là le lot des rares mages de cour, où de ceux qui officient parfois dans le service des divers divinités dont les autels jonchent les reliefs du Royaume. Hormis ces derniers, dont le cas apparaît à la fois rare et très particulier, rien ne saurait prémunir les magiciens contre la méfiance et le ressentiment qu’ils engendrent à chaque pas.

Sur ce forum, toutes les joueuses et tous les joueurs ont potentiellement accès à la magie, pourvu qu’ils le signalent lors du choix de leurs compétences. Leurs personnages souffrent cependant des mêmes problèmes de considération sociale voire de discrimination pure et simple dont peuvent faire l’objet les magiciens PNJ… dès lors que la pratique de l’Artisanat ancien est publique ou connue. Rien n’empêche, en effet, de cacher son penchant pour le Pouvoir.

Gardez aussi en mémoire que la magie n’est pas omnipotente. C’est un outil puissant, certes, mais il présente aussi ses limites : elle ne permet pas, sauf cas très spécifiques, la création de matière à partir de rien, par exemple. Elle n’est pas non plus en mesure de ramener les morts à la vie — ou du moins, pas dans le sens conventionnel du terme. En outre, il s’agit d’un art dont la pratique peut s’avérer éreintante ; physiquement dangereuse. Pas de la même façon que ne peut l’être un duel à l’épée, bien sûr, mais pas nécessairement moins intense pour autant. L’Artisanat ancien consiste presque toujours à altérer ou contrôler la fabrique du réel… à en agresser la nature profonde (seuls quelques talents particuliers, plus spirituels que fondamentalement magiques ne répondent pas de cette définition). Dès lors, il apparaît logique que celui-ci se défende avec véhémence. Le poids exact que chaque corps devra payer est laissé à la discrétion des joueuses et des joueurs (stérilité, cécité, perte d’odorat, détachement émotionnel, soyez aussi créatifs et créatives que vous le souhaitez !). La logique voudrait cependant qu’un Pouvoir impie soit plus difficile à porter qu’un autre potentiellement moins… brutal. Sachez cependant qu’il peut être possible de guérir de ce genre de maux (mais cela implique un rituel douloureux, dont les résultats ne sont pas garantis).

Les limites de la magie sont d’autant plus évidentes que celle-ci peut faire l’objet de contre-sorts puissants. Ces rituels, quand ils sont menés avec brio, permettent de rompre la connexion entre un individu sensible et le Pouvoir. La plupart du temps, de telles opérations impliquent :
  • D'importantes connaissances en magie du sang ou des os - assurez-vous donc d’être en possession de l’un de ces éléments appartenant à la victime sur laquelle vous vous focalisez !
  • Une maîtrise de l’artisanat ancestral peut aussi s’avérer très utile pour se protéger de l’effet de certains sortilèges ennemis. Généralement, ce type de méthode ne fait pas le poids contre les pouvoirs les plus destructeurs.
  • Enfin, certaines pierres rares (des gemmes nox, également appelées Pierre-de-Nuit) permettent aussi de disloquer durablement (parfois définitivement) le lien entre l’énergie mère et un pratiquant. Ces roches, dit-on, établissent une connexion directe avec l’essence des vivants comme des morts. Entre les mains d’une personne mal intentionnée, elles peuvent être utilisées pour dérober une partie de l’âme de la cible.

En pratique, l’utilisation de gemmes nox pour couper définitivement la connexion magique d’un PJ requiert l’aval du joueur ou de la joueuse qui l’incarne. Cependant, ce dernier n’est pas nécessaire si la rupture est temporaire (un dé doit tout de même être lancé pour s’assurer de la réussite de la tentative). En cas de réussite, la pierre capture un pan de l’âme du personnage visé, érigeant de facto un barrage dans le canal qui le relie au Pouvoir. S’il ou elle souhaite récupérer ce lien, il lui faudra soit briser la gemme ; soit attendre que le courant déborde et balaie l’obstacle, ce qui peut être long (la durée exacte est laissée à la discrétion de tout un chacun). Des effets secondaires (nausées, cauchemars, notamment) frappent tous les magiciens en contact avec ce minéral particulier. Les autres ne font face qu’aux mauvais rêves, s’ils procèdent à une telle excision.

Certaines magies (altération, change-peau et autres sortilèges de changement d’état dit “passifs” entre autres) se comportent différemment en cas de rupture. Parce que le réel a déjà été modifié et que le Pouvoir s’est enraciné dans cette nouvelle forme, la fracture du lien empêche la re-transformation des individus concernés où l’évolution de leur situation. Ils ne pourront retrouver leur apparence/état initial qu’une fois le lien rétabli.

Précisons par ailleurs que les gemmes nox, également indispensable à tout enchanteur contraint de travailler avec des âmes pour insuffler la magie aux artefacts qu’il ou elle façonne, font partie des items trop rares pour être trouvés naturellement en RP. Ils ne seront distribués qu’occasionnellement par l’administration ; à l’occasion d’évents, de quêtes ou autres événements exceptionnels.


Soins & potions : non, les coeurs de vie ne poussent pas dans les hautes herbes !

Cette partie sera vraisemblablement plus courte que la précédente. Dans l’essentiel des jeux Zelda, les méthodes de soins apparaissent assez similaires : couper de l’herbe permet de découvrir des cœurs de vie (et parfois de l’argent). Autrement, des potions stockées dans des bouteilles de verre peuvent aussi revigorer le héros ; quand il n’est pas assisté dans sa quête par de petites fées capables de le ressusciter en cas de mort impromptue.

Sans grande surprise, cela ne fonctionne plus comme cela en RP. Les coeurs de vie ne poussent pas dans les hautes herbes et ont été tout simplement retirés du jeu. Des potions existent (et peuvent être réalisées par les personnages qui bénéficient des compétences nécessaires en la matière) mais ne permettent jamais de guérison immédiate. En outre, elles ne sont pas efficaces contre tous les types de danger.

La période de convalescence, dont la durée varie évidemment en fonction de l’affliction, est inévitable… Sauf lors d’un recours à la magie de soin. Cependant, ces techniques provoquent d’intenses douleurs au patient (dont l’organisme est altéré de façon très conséquente sur une très courte période) et peut aussi avoir d’autres conséquences insoupçonnées sur le long terme.

Dès lors, une blessure implique potentiellement des répercussions importantes, qui pourront se faire ressentir pendant plusieurs RPs grâce au système de ligne du temps mis en place sur ce forum (plus d’information à ce propos dans la catégorie relative à cette mécanique). Pensez à compter parmi vos ami/es (ou au moins vos relations) un thaumaturge ou un soignant ! Leur aide pourrait, de fait, s’avérer indispensable.