Tout ce que je vois à l'heure actuelle, c'est un système de combats linéaire et franchement pas palpitant. En gros, voici comment s'élabore la réflexion de la
plupart des gens qui viennent à la plaine :
1. Je dois faire mes 20 combats par personne : puisque tout le monde le fait, l'effet voulu à la base qui était de ne pas tout faire avec la même personne s'est envolé comme par magie. Combat à la carte, comme nous le soulignions.
2. Je perds ou je gagne ? (en gros, je monte mon level ou est-ce que je monte ma log ?). Certes certaines personne s'en foutent, mais la plupart suit une ligne directrice, une logique.
Le système et la mentalité ainsi posée permettent les arrangements entre joueur, comme nous l'expliquions en début de topic (je me permets de le rappeler parce qu'à force d'évoquer les cas personnel on a complètement dérivé du sujet principal). Il permet aussi d'élaborer des stratégies qui ne sont pas au goût de tous, si j'ai bien compris. Soit. Maintenant, essayons de voir comment régler les problèmes plutôt que de continuer à les pointer du doigt sans avancer.
Shin a donné l'idée du timer tout d'abord. Celui-ci évite plusieurs problème que des gens ont déjà rencontré :
1. Le fait que quelqu'un garde 10 combats pour éviter d'être défier par d'autres, dont les combats avec les l'intéresse pas. On en revient à ce fameux système à la carte.
2. Elle rend inutile l'annulation des combats inutile, celle ci étant je pense, à la base utilisée pour une raison que j'ai évoqué dans un post précédent, à savoir ne pas voir ses combats gâchés.
Je ne vais pas revenir sur l'annulation en elle-même que je trouve carrément useless. XD
Donc là, on a déjà deux choses, qui, à mon sens feront progresser le système des combats d'HJ :
1. Le timer d'environ 1h (ou 2h, mais là encore je trouve que ça ne changera pas grand-chose)
2. enlever la possibilité d'annulé.
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Le tout maintenant, c'est de varier les intérêts des combats. Pour l'instant, ils se résument à : je fais monter ma log et mon agi, ou je fais monter mon atk, ma def et ma précision. Le challenge n'est pas palpitant, mais pas du tout même...
Je rejoint Lyv sur le principe de la guerre d'influence sur la plaine. Avoir une influence sur la plaine peut-être très sympa, si le système est bien mis en place. En tout cas l'idée me plait, même si telle que tu l'expliques Lyv je la comprend à moitié je t'avoue ^^'
Bon, ma proposition concernant les gains d'xp en fonction du niveau de l'adversaire ne contente pas tout le monde... bien ! Après tout, on est là pour discuter, n'est-ce pas ? Alors j'ai une autre idée en tête, encore...
Il y a une statistique dans tout cela qui ne monte et ne baisse jamais, j'ai nommé la
vitesse. Serait-il possible de travailler quelque chose à son sujet ? Par exemple, par là nous pourrions rendre la fuite utile et intéressante :
-> Si tu arrives à fuir un combat, tu gagnes 1 point en vitesse.
-> Si tu ne parviens pas à fuir, tu perds un point de vitesse plus tout ce qu'entraîne l'habituelle défaite ou mort dans un combat. Et surtout, si tu n'arrives pas à fuir : perdre obligatoirement (même si on domine notre poursuivant en stats). Une fuite, c'est un refus de se battre, après tout. (du coup, on aurait même plus à cocher les cases pour choisir nos coups si o veut fuir direct)
NEANMOINS, pour éviter tout abus... Il faudrait compter les fuites comme des combats réalisés. De plus, la vitesse influerait sur la capacité à fuir ou à pourchasser un ennemi (et ne serait donc par là plus le fruit du hasard).
Cette méthode permet de :
1. donner une nouvelle dimension aux combats avec une nouvelle stat à prendre en compte
2. ralentir la progression et le level up de nos ennemis
3. par incidence, le joueur qui attaque en viendra à se questionner sur qui attaquer...
Bon, je pense que ma proposition comporte des failles auxquelles je n'aurais pas pensé. Je m'en remets à vous, et j'insiste : il faut donner plus de stratégie et d'intérêts aux combats, qui sont pour l'instant bien trop linéaire ! Mes propositions ne s'inscrivent que dans cette logique essentiellement !