Combattre et inévitablement gagner

ou l’ultime paradoxe des combats

Swann

Championne d'Aegis

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(vide)

Tu vois quand tu veux ?

Bon, commençons par le commencement :
-> Pour le timer, l'idée c'est qu'on ait plus d'inactifs ou d'afk à la plaine à terme.
-> Pour les annulations telles que tu les décris, elles sont assez rares finalement. De plus, ce n'est pas "il suffit parfois de cliqué dans la case diff max", c'est justement le principe d'une des dernière MAJ de Zelda ! Tant que tu clique sur une ligne, ça valide la case. De plus, il ne tient au final qu'à nous-même de faire attention à qui on envoie nos attaques, non ? Pour moi, l'annulation doit être au moins limité : on annule pas 100 combats par jours, je pense. Avoir la possibilité d'en annuler une dizaine ou une quinzaine par jour (voir une vingtaine si vraiment y en a qui se goure tout le temps de cible...) est déjà énorme et me parait un bon compromis.

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Ensuite, revenons sur mon idée. Oui parce que concernant l'influence sur la plaine, je crois que les admins ont déjà leur idée à ce sujet ^^


La fuite qui donne des points de vitesse donc : (Pour commencer, tu as donné la réponse déjà à Lloy sur le pk est-ce qu'on devient plus rapide =p)
-> Pour commencer, j'avais bien précisé que prendre la fuite dorénavant reviendrait à être compter comme un combat. Bawui paske sinon suffit de fuir toute la journée et t'augmente ta vitesse à l'infinie. XD Mais attention, le compter comme un combat autant pour l'attaquant que pour le fuyard, sinon l'intérêt serait moindre.

Non en fait ce que je pense être l'énorme faille de ce système de fuite et de vitesse... C'est qu'en fait celui qui attaque et qui se fait fuir ne gagne rien. Mon idée serait donc de lui accorder quelques points dans une stats. Le problème c'est que la seule que je vois comme la plus légitime pour ce type de scénario, c'est la logique, dans le sens où :
-> un attaquant attaque délibérément une personne en sachant qu'elle va fuir de son territoire. Autrement dit, il a eu l'intelligence de l'attaquer, en un sens... C'est la seule façon au final de contenter et attaquant et fuyard. Et ça me parait la plus logique... Sinon, je vois pas, ma proposition tombe juste à l'eau car elle ne pourrait pas contenter l'attaquant. (alors que dans le système actuel, et le gagnant et le perdant retire quelque chose d'un combat... Il serait donc normal que dans mon système et le fuyard et le poursuivant en retire quelque chose)

Petite remarque : dans mon système, il vaudrait mieux pour le coup que celui qui fuis ne subisse que les conséquence d'une défaite et ne perde pas en vitesse, car oui ce n'est pas pask'on arrive pas à fuir qu'on devient moins rapide... x) Ce serait comme la log et l'agi quoi, on en perdrait jamais.

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Tes idées du pugilat à objectifs HT, je trouve ça plutôt pas mal en réalité, mais ça reviendrait peut-être à beaucoup de modification au niveau des codes (enfin pour ça c'est à Zelda de voir, j'y connais rien, j'imagine juste). Mais je suis globalement pour.

Le problème c'est que certaines attaques sont plus faibles que d'autres, alors du coup tout le monde viendra à se spécialiser dans les meilleurs attaque et la diversité des techniques voulues ne viendrait pas, en fait...
Mais je suis également pour le fait de gagner certaines stats en fonction des attaques utilisées. En fait j'irais même un peu plus loin : je verrais un système où plus tu utilise telle attaque, plus elle devient puissante (en gros, donné des pallier de niveau et de puissance à nos attaques, en plus des stats et des points de pugilat ^^).

A combiner avec l'arrivée de nouvelles armes et de nouvelles techniques, en fait. Là le défit et le challenge serait plu qu'intéressant.


Eorah Vif-Argent


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J'ai juste une remarque a faire, ou une question plutôt.

Lolow et Lyv parlaient de "guerre de terrain".
C'est bien joli, et c'est franchement intéressant, mais les personnages comme PdN a qui j'ai pris le partit de ne faire rejoindre aucune guilde, comment cela se passerait il pour eux? (ca c'est ma question.)

Quand au pugilat, je suppose que avec la venue de la Forge on aurait vu quelque chose de ce genre arriver non? en fonction de l'arme qu'on utilise, elle aurait eu une efficacité plus ou moins importante vis a vis d'une autre. Comme pour l’élément magique, non?

Quand a la fuite, je n'ai qu'un mot : bofbof.
Je ne suis pas du genre a demander l'annulation des combats ou utiliser la fuite (quand je les fait mes combats). Donc voila, sur ce point je reste .... neutre ^^

C'est tout pour mwaa!


Invité

Invité
J'ai oublié de mentionné une partie en faite Swann, quand je parle de donné de l'intérêt au pugilat ce serai que les premières attaques font remporter plus de point de vitesse et de précision que les dernières, par exemple les 3 premières de cette catégorie +2 dans la stats, et les dernières +1, ainsi on aurait moins de gens qui attaquerai avec les dernières sauf si il veulent "upper" en utilisant leur force max, sa pourrait rendre les gros moins inatteignable car clairement beaucoup aurait le cul entre deux chaises

Sinon pour l'idée de rendre plus forte une attaque ce n'est pas bête mais le soucis ces que la dernière attaque serait aussi cheater, sauf si on donne un certain intérêt en appliquant un level up au technique donnant droit à des bonus comme des dégats fois 2 pour les plus faible, plus de chance de critique etc... Là sa donnerai un vrai sens

Pour ton système Swann le soucis ces qu'involontairement ça incite à ce dire qu'une fuite est importante or ce n'est pas clairement pour moi une bonne chose, un fuyard à moins de "gloire" qu'un combattant acceptant victoire et défaite, donc retiré un combat à l'envoyeur est une mauvaise chose car ça incite à la pourriture et au coup très bas, voir même à l'acharnement pour faire perdre des combats, et à ce petit jeu là, je trouve que ça pourrai créer trop de tensions, l'idée est bonne mais y a trop d'incertitude à mon gout

Nayru pour son cas à elle et à ceux qui son sans guilde "très rare" il sont de base en dehors de toute guerre des guildes, donc je vois pas pourquoi on devrait leur donné un intérêt dans une guerre des guildes et encore je trouve même que les laissé "arbitre" est une bonne chose car ça renforce l'idée du réalisme réclamé des duretés de la guerre pour les parias


Swann

Championne d'Aegis

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En fait je viens de penser à quelque chose de tout con. Je ne répondrais pas aux propositions qui ont été faite, je pense que maintenant on doit laisser Zelda voir ce qu'il y a plutôt que l'on continue à débattre dessus (du moins jusqu'à sa prochaine réponse).

Donc voila une nouvelle proposition qui combine :
1. la stat vitesse
2. Le timer
3. le problème des combats gardés précieusement par certains joueurs pour empêcher d'être défié (en parti)
4. le problème de l'annulation

Voici ce que je propose : récompenser ceux qui répondent vite à leurs combats, plutôt que de pénaliser ceux qui mettent 36h avant de se rendre compte qu'ils en ont. En bref, il s'agirait de mettre une limite de temps adéquate, disons 5 ou 10 min. Si la personne qui reçoit ses combats répond dans ce délais, elle gagne automatiquement (qu'elle perde ou gagne) autant de point de vitesse que de combat qu'il a reçu (avec le bonus des 20 fight/personne bien sûr). Et on peut combiner à autre chose, en option : celui qui annule ses combats verrait automatiquement sa stats vitesse diminuer d'autant de combat.
Ca permettra de :
1. récompenser ceux qui sont au taquet derrière leur ordi
2. ne pas pénaliser ceux qui ont un boulot, et qui décident de se co en étant afk
3. donner une importance à la stat vitesse
4. pénaliser l'annulation. En ce qui concerne ce point, je dis "pénaliser", mais au fond ce n'est pas tellement ça puisque la stat vitesse n'a juste aucune importance pour le moment... simplement, ça incitera beaucoup moins les gens à annuler leur combat.

Voila, j'attends vos avis et vos réactions. L'avantage de ce système est qu'il est également assez simple à mettre en place je pense. Alors certes on y voit pas le rapport RP dans tout cela, mais ça permettrait à mon sens de régler quelques problèmes qui ont déjà été énoncés maintes fois dans ce topic.


Lloyfell


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J'ai pas tout encore tout lu parce que j'ai pas le temps. Bref, j'avais oublié d'argumenter ce point qui était dans ma pensée, évident :

Dans ta méthode Swann, on gagne un point de vitesse pour avoir réussi à fuir un combat. Ce que j'avais oublié de mentionner, c'est qu'on pourrait revoir l'importance que possède un point de vitesse dans la fuite, et gagner non pas un point par fuite mais (par exemple) un point pour cinq fuites. Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre, mais désolé, je suis très pressé.

Encore désolé si ce que je viens de dire à été énoncé un peu plus haut.


Zelda Nohansen Hyrule

Princesse de la Destinée. ∫ Édile de Nayru.

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C'est quelque chose d'assez complexe, donc je ne donnerai pas forcément un avis à chaque fois et pour tout (enfin, je ne veux pas forcément réduire les possibilités en donnant déjà des parts de décision, donc encore moins des avis définitifs, juste des remarques), j'aimerais idéalement avoir le plus de propositions (et avis sur ces dernières parce qu'on ne pense pas toujours à tous les inconvénients/risques/avantages que ça peut avoir) peu importe qu'elles soient ou non toutes reprises, mais histoire d'ensuite poser toutes les possibilités à tête reposée en ayant toutes les données en tête >< [quand je m'apprêterai à programmer pour ça]
Tout au plus si je vois quelque chose qui pose problème selon moi (et n'a pas déjà été signalé) je le dirai :3

Mais donc n'hésitez pas à lancer plein de trucs, n'hésitez pas à commenter ce plein de trucs, de préférence avec des améliorations s'il y a un soucis et que vous voyez des solutions o/ (et une fois qu'un truc semble bien rodé, on peut le mettre de côté dans les solutions possibles à combiner)

Par contre justement, pour moi le gros problème si on a un timer (dont le temps reste à définir), mais que celui qui n'a pas répondu au combat au bout du temps imparti n'a aucun malus et que les combats se font normalement, c'est que ça veut dire qu'on pourrait avoir des gens qui, pour faire leurs combats, se contentent de rester dans la salle pour en recevoir et qu'ils soient finalement complétés tout seuls au bout de x temps (or je ne trouverais pas ça normal ><).
[soit qu'ils le fassent une bonne part du temps, soit qu'ils fassent leurs combats uniquement ainsi, mais en tout cas ça inciterait les gens à laisser leur perso dans la zone de combat même quand ils ne sont pas là, ayant tout à y gagner si on leur en envoie] (je sais que ça ne conviendrait pas à certains s'ils veulent absolument choisir les adversaires, etc, mais il y a une catégorie de combattants qui pourraient faire)
[ Même si encourager à répondre rapidement je n'y vois pas d'inconvénient, je n'aimerais pas que les gens grimpent en stats pour une simple "présence" sans être derrière le PC ]
Donc il faudrait une solution pour éviter que les gens n'en viennent à volontairement rester afk dans la salle pour grimper en stats sans rien faire >< [ quoique, je viens de penser en écrivant que je peux déconnecter la personne au bout de x temps sans réelle activité, mais c'est peut-être pénalisant pour ceux qui attendant les combats, attentifs mais sans recharger la page ou discuter sur le minichat ]

La vitesse je gardais pour la magie, mais vu qu'elle est quand même reprise dans le calcul de combat c'est vrai qu'on pourrait tout aussi bien lui trouver une utilité ici, et je peux toujours ajouter d'autres choses pour la magie de toute façon XD (vu qu'on a le temps)
Donc on peut la réutiliser pour essayer de trouver des solutions, ça ne pose pas de problèmes :3
Après effectivement je n'aimerais pas que quelqu'un puisse gonfler ses stats en passant sa journée à fuir des combats sans aucune limite [donc il faut soit retirer un combat soit autre chose qui permet de limiter >< s'il y a des idées d'alternatives ?]

Sinon, je voulais revenir sur un principe qui est posé en argument dans plusieurs posts, qui est le "RP vs HRP", ou réalisme, je pense que l'idéal est de mêler les deux, ceci dit le plus important à mon sens reste d'avoir quelque chose d'équilibré et de cohérent au niveau jeu, quitte à faire de petits concessions au réalisme, par contre, si on arrive à trouver quelque chose d'équilibré mais qui se rapproche le plus du réalisme c'est le must. Donc pas besoin de toujours opposer les deux, mais si un truc a des failles ou déséquilibres complètement le système, il ne pourra pas passer, réaliste ou non, par contre un truc équilibré sera bien mieux si on arrive à lui donner une certaine logique :3 Enfin plus on trouvera un truc immersif qui ne met pas en péril l'équilibre du truc et mieux c'est XD
(m'enfin, c'est comme Pokémon, et les éléments qui s'opposent par exemple, y en a qui sont super logiques [ Feu < Eau < Plante < Feu ], et d'autres un peu plus étranges parce qu'ils devaient équilibrer l'ensemble et que certains éléments sont moins basiques XD)


Swann

Championne d'Aegis

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Zelda Nohansen Hyrule a écrit:

Par contre justement, pour moi le gros problème si on a un timer (dont le temps reste à définir), mais que celui qui n'a pas répondu au combat au bout du temps imparti n'a aucun malus et que les combats se font normalement, c'est que ça veut dire qu'on pourrait avoir des gens qui, pour faire leurs combats, se contentent de rester dans la salle pour en recevoir et qu'ils soient finalement complétés tout seuls au bout de x temps (or je ne trouverais pas ça normal ><).
[...]
Donc il faudrait une solution pour éviter que les gens n'en viennent à volontairement rester afk dans la salle pour grimper en stats sans rien faire >< [ quoique, je viens de penser en écrivant que je peux déconnecter la personne au bout de x temps sans réelle activité, mais c'est peut-être pénalisant pour ceux qui attendant les combats, attentifs mais sans recharger la page ou discuter sur le minichat ]

Donc en gros, empêcher l'afk plus que le pénaliser ? Moi je n'y vois aucun inconvénient, ça m'irait tout à fait, et je trouve cela plus équitable pour tout le monde. Mais bon, vu que le pénaliser a fais gueuler, cette solution aussi sera sévèrement critiquée...
Après je préfère la déconnexion à un malus en stats perso, mais là encore le timer est à définir (et pour le coup la durée peut être revu bien à la baisse, jusqu'à une heure grand max je dirais) mais le problème se pose pour ceux qui restent dans la plaine pour discuter oui... (doit quand même y avoir moyen de faire quelque chose pour empêcher la déco à ceux qui reste sur le chat)
A voir, moi je suis plus pour le mérite d'être derrière attentif, au bout d'un certains temps ceux qui resteront juste dans la Plaine pendant des heures en attendant des combats seront supplantés lorsque la vitesse deviendra importante chez les membres les plus au taquet. Et là ils ne pourront rien dire. (même si ça peut prendre du temps x))

Sinon petite faille dans ma proposition : qu'elle incite les gens à attendre les combats. Je pense qu'on devrait mettre du coup une limite à la réception des combat (disons 50 pour faire moitié moitié) et ne pas inciter les joueurs à l'attentisme. Ou alors, donner un bonus à ceux qui lance le combat, je sais pas. C'est à voir.


Zelda Nohansen Hyrule a écrit:

Après effectivement je n'aimerais pas que quelqu'un puisse gonfler ses stats en passant sa journée à fuir des combats sans aucune limite [donc il faut soit retirer un combat soit autre chose qui permet de limiter >< s'il y a des idées d'alternatives ?]

Donner une limite de nombre de fuite ? Genre 20 ou 30/jour, pour que ça ne soit pas trop abusé (en plus du fait que ce soit compté comme un combat). Comme ça, mêlé au truc de la guerre des guildes, ben ça permettrait au membre de se poser la question "Qui est-ce que je dois fuir en priorité, selon mes objectifs ?".

A noté que si ma proposition du timer à réponse rapide ET celle de la fuite sont repris, faudrait voir à faire comme dit Light pour ne pas non plus abuser le coup du bonus en stat vitesse et faire faire un truc comme un point de combat pour 5 fuites réussies, ouais...

Perso je pense que des deux propositions, la dernière sur le timer à réponse rapide est la plus utile. A voir :3


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