Tu vois quand tu veux ?
Bon, commençons par le commencement :
-> Pour le timer, l'idée c'est qu'on ait plus d'inactifs ou d'afk à la plaine à terme.
-> Pour les annulations telles que tu les décris, elles sont assez rares finalement. De plus, ce n'est pas "il suffit
parfois de cliqué dans la case diff max", c'est justement le principe d'une des dernière MAJ de Zelda ! Tant que tu clique sur une ligne, ça valide la case. De plus, il ne tient au final qu'à nous-même de faire attention à qui on envoie nos attaques, non ? Pour moi, l'annulation doit être au moins limité : on annule pas 100 combats par jours, je pense. Avoir la possibilité d'en annuler une dizaine ou une quinzaine par jour (voir une vingtaine si vraiment y en a qui se goure tout le temps de cible...) est déjà énorme et me parait un bon compromis.
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Ensuite, revenons sur mon idée. Oui parce que concernant l'influence sur la plaine, je crois que les admins ont déjà leur idée à ce sujet ^^
La fuite qui donne des points de vitesse donc : (Pour commencer, tu as donné la réponse déjà à Lloy sur le pk est-ce qu'on devient plus rapide =p)
-> Pour commencer, j'avais bien précisé que prendre la fuite dorénavant reviendrait à être compter comme un combat. Bawui paske sinon suffit de fuir toute la journée et t'augmente ta vitesse à l'infinie. XD Mais attention, le compter comme un combat autant pour l'attaquant que pour le fuyard, sinon l'intérêt serait moindre.
Non en fait ce que je pense être l'énorme faille de ce système de fuite et de vitesse... C'est qu'en fait celui qui attaque et qui se fait fuir ne gagne rien. Mon idée serait donc de lui accorder quelques points dans une stats. Le problème c'est que la seule que je vois comme la plus légitime pour ce type de scénario, c'est la logique, dans le sens où :
-> un attaquant attaque délibérément une personne en sachant qu'elle va fuir de son territoire. Autrement dit, il a eu l'intelligence de l'attaquer, en un sens... C'est la seule façon au final de contenter et attaquant et fuyard. Et ça me parait la plus logique... Sinon, je vois pas, ma proposition tombe juste à l'eau car elle ne pourrait pas contenter l'attaquant. (alors que dans le système actuel, et le gagnant et le perdant retire quelque chose d'un combat... Il serait donc normal que dans mon système et le fuyard et le poursuivant en retire quelque chose)
Petite remarque : dans mon système, il vaudrait mieux pour le coup que celui qui fuis ne subisse que les conséquence d'une défaite et ne perde pas en vitesse, car oui ce n'est pas pask'on arrive pas à fuir qu'on devient moins rapide... x) Ce serait comme la log et l'agi quoi, on en perdrait jamais.
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Tes idées du pugilat à objectifs HT, je trouve ça plutôt pas mal en réalité, mais ça reviendrait peut-être à beaucoup de modification au niveau des codes (enfin pour ça c'est à Zelda de voir, j'y connais rien, j'imagine juste). Mais je suis globalement pour.
Le problème c'est que certaines attaques sont plus faibles que d'autres, alors du coup tout le monde viendra à se spécialiser dans les meilleurs attaque et la diversité des techniques voulues ne viendrait pas, en fait...
Mais je suis également pour le fait de gagner certaines stats en fonction des attaques utilisées. En fait j'irais même un peu plus loin : je verrais un système où plus tu utilise telle attaque, plus elle devient puissante (en gros, donné des pallier de niveau et de puissance à nos attaques, en plus des stats et des points de pugilat ^^).
A combiner avec l'arrivée de nouvelles armes et de nouvelles techniques, en fait. Là le défit et le challenge serait plu qu'intéressant.