Sana Qhamar fixait le village, d'où montait déjà d'épais volutes de fumée. Le Seigneur projetait certainement d'incendier tout Hyrule, faire table-rase des siècles et des années passées sous le règne d'une dynastie faiblissante. Elle n'aimait de toute façon pas celle qu'on nommait Reine. Pas plus qu'elle n'aimait Nabooru, l'usurpatrice. Et si elle n'aimait pas non plus Ganondorf, au moins respectait-elle sa légitimité. Parce qu'elle la comprenait, qu'elle admirait cette détermination à porter son peuple au plus haut de sa gloire. Non, définitivement elle n'aimait pas Ganondorf – c'était un homme, après tout – mais elle ne pouvait s'empêcher de lui être plus loyale que ne l'est le chien vis-à-vis du berger.
Or, le berger du Désert avait été on ne peut plus clair. Si les ordres émanaient dorénavant des deux intrigants personnages avec qui son escouade gardaient l'unique chemin vers le Cratère, elle réagirait avant qu'ils n'aient l'occasion d'en donner. Le Lion avait demandé la tête de chaque imprudent qui aurait assez d'audace pour tenter l'ascension. Elle laissa ses doigts glisser le long de la hampe de sa lance, avant de commencer à faire les cent pas. Installées sur un petit fronton de pierre, ses soeurs et elle-même patientaient. Plus que tout, ce qu'elle haïssait à la guerre, comme la majorité des Gérudos, c'était cette attente sordide qui ramollissait son bras et brisait sa vigilance. La jeune femme siffla, à la manière d'un serpent, calant sa langue juste derrière ses deux incisives. Tôt ou tard, certains de ces preux défenseurs de la Princesse défileraient au pied du Volcan. Elle le savait pertinemment : les hommes dont s'entourait le Haut-Roi étaient vantards, plus qu'ils n'étaient vraiment dangereux. C'était là le propre des hommes, et ceux qui se battaient à Cocorico ne parviendraient pas à le tenir pour jamais. Si jamais ils parvenaient seulement à le tenir quelques instants, ce dont elle doutait déjà.
Autant que l'attente, ce qu'exécrait la jeune femme dans ce genre de situation qui impliquait de tenir un arrière-poste semblable au sien, c'était de n'avoir pas – ou peu – de nouvelles du front. Elle n'avait que peu de confiance dans les capacités du sorcier posté au cimetière, ou dans celles de l'espion à la Cour, mais elle savait que davantage de soeurs qu'elle n'en savait compter se battaient à leurs côtés. Sans compter l'immense squelette qui marchait de nouveau, sous la bannière ocre et vermeil de son Seigneur. De confiance, elle ne savait accorder dans l'immédiat, mais d'espoirs – et en nombre ! – elle nourrissait sur le cour que prenait la bataille. Sans doute, les colonnes de fumée noire qui montaient vers les cieux indiquaient-elles la réussite de leur entreprise. Elle n'ignorait pas que c'était d'ores et déjà la troisième attaque surprise que menait le Trône sur cette citée et gardait à l'esprit que n'importe qui aurait commencé à se préparer passé la première. Pourtant, elle savait que ceux qui portaient l'emblème d'Hyrule sur le poitrail incapables de la moindre prouesse. Fussent-ils nommés héros ou général.
Son regard dévia vers l'ouest quand il lui sembla entendre Jala, qu'elle avait envoyé en repérage un peu plus tôt. Sana n'avait jamais été réputée pour sa patience et elle préférait milles fois risquer une vie pour savoir quand passer à l'action plutôt que de rester les bras ballants. «
Parle, ma soeur. Qu'as-tu vu pour le Clan ? » Siffla la Gérudo, parfois affublée du délicat sobriquet de castratrice. Un surnom qu'elle aimait porter plus qu'aucun autre. Fronçant les sourcils – qu'elle avait roux – elle fixa Jala, qui haletait encore et suait comme un boeuf. La course n'avait pas été de tout repos, à l'évidence. «
Je ne sais s'ils m'ont repérée, Qhamar... » Souffla-t-elle, la respiration pénible et les yeux fatigués. «
J'en ai aperçu trois, dont deux masqués et vêtus de la même façon. J'ai cru voir une femme avec eux. J'ignore s'ils travaillent ensemble. » Poursuivit-elle, à bout de souffle. L'officière détourna le regard, cherchant les trois silhouettes qu'elle ne parvint pas à distinguer. D'un coup sec de l'extrémité de sa hampe, la Gérudo fit chanter le roc.
"
Armez les arcs, mes soeurs. Quelques lapins à tirer, dirait-on." Murmura-t-elle, dans un sourire presque vicieux. La lune demeurait camouflée par de lourds nuages de suie et elles ne pourraient profiter de ses éclatants rayons. Mais la nuée de flèches qui s'apprêtait à pleuvoir sur ces petits lièvres assez rapides et agiles pour s'arracher à la fournaise les aurait tout de même. Un trait perdu suffirait, après tout. Avant que les guerrières ne décochent, Qhamar déporta son regard de cendre sur Jala. «
Toi, accueille-les comme il se doit. », Grinça-t-elle des dents. Jamais, elle n'avait aimé cette femme. Faiblarde, maladroite, pâle, mais jolie. Elle n'avait rien d'une fille du désert. En vérité, elle ressemblait plus à une de ces Hyliennes enfermée dans son palais qu'à une de ses soeurs. Et pour cela, elle la méprisait plus que tout. Pour rien au monde, elle n'aurait envoyé une autre soeur en éclaireur auparavant. Car, au fond, plus qu'avoir des nouvelles de la bataille, c'était des nouvelles de sa mort qu'elle attendait.
Jala s'éloigna de Qhamar, un frisson lui parcourant toute la nuque. Cette femme lui faisait plus peur que l'ombre. Sans un mot, elle déglutit, se dirigeant droit vers le promontoire qu'elles avaient installé, ses soeurs et elle. Une longue perche sommeillait sous de larges rochers. La jeune fille la contempla une seconde, presque découragée par la tâche qu'on lui réservait. Puis, après un profond soupir, elle s'appuya de tout son poids sur la tige. Le bois cria autant qu'elle, soumis à une torture bien singulière. Mais peu à peu, les pierres bougèrent. Une à une, elles commencèrent à rouler, jusqu'à glisser du surplomb et dévaler l'ascension. Cinq immenses roches roulantes qui filaient droit vers le village. Sans attendre, Jala déterra deux des choux-péteurs du plant le plus proche – la place n'était pas tout à fait choisie au hasard – et les expédia avec le reste. «
De quoi tuer un régiment au complet... — » Grimaça-t-elle en se frottant les mains, non sans mal. Ses paumes, fissurées par l'effort et la sueur, laissaient perler le sang. Celui qu'elle donnait pour son Roi.
L'explosion résonna longuement contre les parois de la montagne, délogeant plus de pierres encore. Un seul choux-péteur avait éclaté, quand elle discerna le bruit distinctif de la corde qui épouse le bois. Des dizaines de carreaux s'envolèrent dans les cieux noircis par la fumée et illuminé par la déflagration. La Montagne elle même semblait hurler sa douleur, alors que son flanc ouvert suintait le pus, aux alentours du Village Goron, un peu plus bas. De larges piliers blancs grimpaient, bloquant les portes de la demeure de Darunia. Jala écarquilla les yeux, saisie d'incompréhension. Les Déesses elles-mêmes leurs venaient en aide.
... Alea Jacta Est ...
Sept dés à trois faces (D3) seront utilisés pour clarifier ce premier stade du RP laissés au hasard. Six d'entre eux concerneront les trois valeureux défenseurs qui cherchent à gravir le Mont du Péril (« La nuée de flèches » et « Pluie de pierre ») quand le dernier concernera exclusivement les habitants du Village Goron (« Geysers »). Chacun des jets de dés concernant les trois défenseurs sera décliné par défenseurs.
D3 : La nuée de flèches, Roshu Aaron
Si le résultat est 1 :
Bien qu'habiles, les Gérudos ne parviennent pas à blesser le magicien. L'absence de lumière ne permet pas de viser avec précision, et le garçon se rit des flèches qui semblent presque l'éviter.
Si le résultat est 2 :
Roshu Aaron comprend que les Dragmires postés sur le mont tentent de les canarder. Sans attendre, il tire sa baguette et la lève au ciel, pour conjurer un bouclier magique. Malheureusement, un trait fauche son arme. Le sorcier doit chercher sa baguette, sans aide de la lune, avant de pouvoir continuer.
Si le résultat est 3 :
Roshu Aaron ne voit arriver les traits que tard et panique. De toute urgence, il conjure un bouclier magique, mobilisant autant d'énergie que nécessaire pour parvenir à passer outre la pluie de flèches. Malheureusement, le sortilège prend un certain temps avant d'être effectif, et un trait passe outre les défense du sorcier. L'acier mord la chair de Roshu juste au dessus du genou, et se fiche non loin de l'articulation. Le garçon est blessé et a dépensé de l'énergie pour rien. La blessure nécessite des soins et handicapera légèrement les déplacements du magicien pour les prochains posts.
D3 : La nuée de flèches, Amar Sundi
Si le résultat est 1 :
Amar Sundi semble repousser les flèches mieux qu'aucun pavois. Il continue l'ascension sans mal, couvert par ces mêmes nuages qui jouaient en faveur des Dragmires plus tôt dans la soirée.
Si le résultat est 2 :
Un trait Dragmire percute le masque d'Amar Sundi, sans parvenir à blesser sérieusement le guerrier. Celui-ci est néanmoins arrêté par l'impact, l'espace d'une seconde. Sa vue se brouille et le guerrier glisse en tachant de reprendre la marche, puis tombe.
Si le résultat est 3 :
Amar Sundi est de ceux que l'on juge rompu aux combats. Quand viennent les flèches, il hisse son bouclier au dessus de sa tête, mais un trait parvient à percer ses défenses jusqu'à mordre son bras sur un peu moins d'un pouce. La flèche fixe le bouclier au bras tandis qu'Amar Sundi pousse un râle. L'utilisation de son bouclier est compromise tant que la flèche n'est pas retirée, et restera douloureuse même ensuite.
D 3 : La nuée de flèches, Eorah Vif Argent
Si le résultat est 1 :
Eorah Vif Argent progresse sur les sentiers sinueux de l'ascension sans se soucier de la pluie de projectiles qui tombe tout autour d'elle.
Si le résultat est 2 :
Eorah Vif Argent jette un oeil au ciel et distingue trois des traits qui lui tombe dessus. Agile, elle parvient à les éviter, sans réaliser que l'un d'entre eux s'est fiché dans l'étoffe de son vêtement. Alors qu'elle cherche à avancer, elle remarque qu'elle est faite prisonnière par une flèche. La jeune femme se baisse pour tirer le carreau du sol et se libérer.
Si le résultat est 3 :
Eorah Vif Argent est mise en défaut par la lumière provoquée par l'explosion. Alors même qu'elle avance sans peur, un tir la cueille brusquement à l'épaule droite. La jeune femme serre les dents de douleur, consciente qu'il lui faudra briser la flèche pour pouvoir utiliser de nouveau son bras. Tirer à l'arc ou jongler de dagues n'est pas exclu, mais plus pénible.
D3 : Pluie de Pierre, Roshu Aaron
Si le résultat du jet de dé « La nuée de flèches » est le 2, le personnage est percuté par une pierre au crâne, alors qu'il est inattentif. Il est contraint de passer son prochain tour, au profit de celui ou celle supposé poster derrière lui.
Si le résultat est 1 :
Roshu Aaron ne se laisse pas avoir par les rochers qui filent à tout allure sur lui. Alors qu'ils s'apprêtent à le faucher, le garçon bondit sur le côté et s'évite de lourds dégâts.
Si le résultat est 2 :
Roshu Aaron voit venir les roches qui défilent sur lui, sans parvenir à les éviter. Il est percuté à l'endroit de son choix et souffre de la blessure légère qui lui plaira.
Si le résultat est 3 :
Roshu Aaron ne voit pas arriver les roches, quand bien même il les entend. Tentant tant bien que mal de les éviter, il glisse et s'effondre. Un large caillou percute son crâne et le laisse inconscient. Il est contraint de passer son prochain tour au profit de celui ou celle supposé poster à sa suite.
D3 : Pluie de Pierre, Amar Sundi
Si le résultat du jet de dé « La nuée de flèches » est le 2, le personnage est percuté par une pierre au crâne, alors qu'il est inattentif. Il est contraint de passer son prochain tour, au profit de celui ou celle supposé poster derrière lui.
Si le résultat est 1 :
Amar Sundi est un habitué des lapidations et parvient à s'extirper sans mal à la menace des roches qui défilent sur lui. Un bond sur le côté salvateur lui permet de continuer l'aventure.
Si le résultat est 2 :
Amar Sundi ne parvient pas à courir assez vite pour éviter la charge de caillasse qui file sur lui. Il est blessé à l'endroit qui lui sied et selon la gravité (légère étant un minimum) qui lui conviendra.
Si le résultat est 3 :
Amar Sundi ne cherche pas à se protéger de ce qu'il ne parvient à distinguer, en dépit du souffle de l'explosion. Un rocher percute bientôt son front, fissurant légèrement son masque et le laissant inconscient. Il est contraint de passer son prochain tour au profit de celui ou celle supposé poster après lui.
D 3 : Pluie de Pierre, Eorah Vif Argent
Si le résultat du jet de dé « La nuée de flèches » est le 2, le personnage est percuté par une pierre au crâne, alors qu'il est inattentif. Il est contraint de passer son prochain tour, au profit de celui ou celle supposé poster derrière lui.
Si le résultat est 1 :
Eorah Vif Argent avance tant bien que mal, évitant les pierres qui ricochent sans jamais la toucher.
Si le résultat est 2 :
Eorah Vif Argent, tout aussi agile qu'elle puisse être, ne parvient pas à se déporter à temps. Une imposante roche la percute et la fait rouler sur quelques mètres, provoquant des dégâts d'importance variable laissé à sa discrétion (minimum : légers) à l'endroit qui lui conviendra.
Si le résultat est 3 :
Eorah Vif Argent est soudainement fauchée par une roche large comme un poing, qui percute violemment son crâne. La jeune femme s'effondre, inconsciente et est contrainte de passer son prochain tour au profit de celui ou celle attendu après elle.
D 3 : Geyser
Si le résultat est 1 :
Les geysers qui bloquent l'entrée du village Goron s'essoufflent doucement. Après que tous les Dragmires et tous les défenseurs présents (et conscients) de la zone aient posté, les habitants du village Goron sont capables de traverser les barricades naturelles qu'impose la Montagne.
Si le résultat est 2 :
Les geysers qui bloquent l'entrée du village Goron persistent et soufflent encore. Les habitants du village Goron ne sont pas capables de traverser les barricades naturelles qu'impose la Montagne avant la fin du prochain tour.
Si le résultat est 3 :
Les geysers qui bloquent l'entrée du village Goron persistent et soufflent encore. Les habitants du village Goron ne sont pas capables de traverser les barricades naturelles qu'impose la Montagne avant la fin des deux prochains tours.
Ce compte est un compte narrateur : les personnages joués par le narrateur ne peuvent pas être utilisés par les joueurs ou joueuses dans leur post (sauf autorisation d'un admin) et les jets de dé du narrateur sont contraignants.